Περίληψη μαθημάτων πληροφορικής. Σύνοψη άμεσων εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων στην πληροφορική Θέμα: Μικροί στοιχειοθέτες. Γλωσσικό παιχνίδι "Matryoshka". Εισαγωγή στην έννοια της συνάρτησης. Γυμναστική για τα μάτια

Περίληψη τελικού μαθήματος πληροφορικής για παιδιά δημοτικού με θέμα: Πληροφορική.

Στόχοι μαθήματος:

- Επανάληψη και εμπέδωση υλικού προγράμματος που εκφράζεται σε έκτακτες καταστάσεις.

Ανάπτυξη γνωστικού ενδιαφέροντος, δημιουργική δραστηριότητα των παιδιών.
- Ανάπτυξη της ικανότητας των παιδιών να εκφράζουν σκέψεις.

Στόχοι μαθήματος:

1. Εκπαιδευτικό - να εμπεδώσει τις βασικές έννοιες της θεωρητικής πληροφόρησης.

2.Ανάπτυξη - ανάπτυξη λογικής σκέψης, διεύρυνση των οριζόντων κάποιου.

3. Εκπαιδευτική – ανάπτυξη γνωστικού ενδιαφέροντος, εκπαίδευση πληροφοριακής κουλτούρας.

Διεξαγωγή μαθήματος.

Γεια σας παιδιά! Σήμερα θα πραγματοποιήσουμε το μάθημά μας με θέμα: επιστήμη των υπολογιστών. Το μάθημα θα γίνει σε μορφή παιχνιδιού. Πηγαίνουμε στη χώρα της πληροφορικής που είναι ήδη γνωστή σε εμάς. Ένας βοηθός θα είναι ένας υπολογιστής, τώρα θα μας δείξει έναν χάρτη αυτής της χώρας. Η πρωτεύουσα του κράτους Πληροφορική - λογική. Οι κάτοικοι αυτής της χώρας λατρεύουν να μαντεύουν διαφορετικούς γρίφους, ας προσπαθήσουμε να τους μαντέψουμε;

Εργασία αριθμός 1.Από αυτά τα γράμματα, συνθέστε μια λέξη που σχετίζεται με την επιστήμη των υπολογιστών, εξηγήστε τη σημασία της λέξης που μαντέψατε.

(Στο φάκελο, δίνεται στα παιδιά ένα σύνολο γραμμάτων - στις λέξεις πληροφορική, πληκτρολόγιο, υπολογιστής, οθόνη, ηχεία, επεξεργαστής, Διαδίκτυο, δρομέας, ιός.)

Εργασία αριθμός 2

Πηγαίνουμε στο Computer City. Σε αυτή την πόλη πάμε στην Οδό των Καλλιτεχνών.

Λύστε το σταυρόλεξο "Paint Graphic Editor Tools"

Οριζόντια:

1. Μενού για επιλογή χρώματος.

Κάθετα:

2. Αυτό το εργαλείο αφαιρεί τα περιττά και τα περιττά.

3. Εργαλείο για τη δημιουργία επιγραφής.

4. Εργαλείο σχεδίασης σημείων.

Ανοίξτε το πρόγραμμα επεξεργασίας γραφικών Paint.

Εγώ φτιάχνω γρίφους και εσύ θα ζωγραφίζεις γρίφους.

Πολλά κουμπιά, αριθμοί, γράμματα,

"Enter", "Shift", "F2", "F5",

Στα Αγγλικά και Ρωσικά

Μπορείτε, παιδιά, να γράψετε μαζί της.

Το χτυπάω με τα δάχτυλά μου.

Ποιά είναι αυτή? Πες μου γρήγορα!

Πληκτρολόγιο.

Στο τραπέζι του υπολογιστή

Με βοηθάει.

Τροχός και κουμπί

Τα καταφέρνω έξυπνα.

Ποντίκι.

Εικόνες για να παρακολουθήσετε και να παίξετε παιχνίδια

Οθόνη.

Δάσκαλος:Κάνατε εξαιρετική δουλειά με αυτήν την εργασία, θυμηθήκατε τι αποτελείται από έναν υπολογιστή: μια μονάδα συστήματος, μια οθόνη, ένα πληκτρολόγιο, ένα ποντίκι. Και τι άλλο μπορούμε να αποδώσουμε στον κόσμο των υπολογιστών;

Παιδιά: ηχεία, εκτυπωτής, σαρωτής.

Δάσκαλος:Παιδιά, γιατί χρειαζόμαστε έναν υπολογιστή.

Παιδιά:Χρησιμοποιώντας έναν υπολογιστή, μπορείτε να εργαστείτε με έγγραφα, ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ, παίξτε παιχνίδια, σερφάρετε στο διαδίκτυο και εργαστείτε με υπολογιστικά φύλλα, παρουσιάσεις, παρακολουθήστε βίντεο και άλλα.

Γυμναστική για τα μάτια

Εργασία αριθμός 3

Και πάμε στην επόμενη πόλη της φαντασίας.

Η επόμενη εργασία είναι μια γραφική υπαγόρευση.

Ο δάσκαλος υπαγορεύει:

«Στο δεξί 1 κελί,

κάτω 1 κελί,

δεξιά 1 κελί,

κάτω 1 κελί,

δεξιά 2 κελιά,

κάτω 1 κελί,

δεξιά 1 κελί,

κάτω 3 κελιά,

άφησε 2 κελιά,

μέχρι 3 κελιά,

δεξιά 1 κελί,

κάτω 3 κελιά.

δάσκαλος: τι πιστεύετε, τι είδους συσκευή υπολογιστή σχεδιάσαμε;

Παιδιά:Ποντίκι υπολογιστή.

Λοιπόν, το μάθημα-παιχνίδι μας τελείωσε. Ευχαριστούμε πολύ όλους για την ενεργό συμμετοχή τους. Η κατάσταση της Πληροφορικής είναι πολύ μεγάλη - και θα την ταξιδέψουμε του χρόνου.

Μάθημα πληροφορικής με θέμα "Αλγόριθμος".

Συγγραφέας: Gnezdilova Lyubov Gennadievna, εκπαιδευτικός μεικτής ηλικιακής ομάδας
Τόπος εργασίας: OGKU SO "Κέντρο Βοήθειας σε Παιδιά που μένουν χωρίς Γονική Μέριμνα, Shelekhov", Περιφέρεια Ιρκούτσκ.
Εκπαιδευτικό μάθημα για μικτή ηλικιακή ομάδα παιδιών 7-9 τάξεων.

Περιγραφή υλικού:Σας προσφέρω ένα σχέδιο-περίγραμμα ενός πρακτικού εκπαιδευτικού μαθήματος για μια άνιση ηλικιακή ομάδα παιδιών 7-9 τάξεων, με θέμα: "Αλγόριθμος". Αυτό το υλικό μπορεί να χρησιμοποιηθεί τόσο από εκπαιδευτικούς ορφανοτροφείων όσο και από δασκάλους σχολείων. Αυτή η περίληψη έχει μια εισαγωγική κατεύθυνση που αναπτύσσει την αλγοριθμική σκέψη, το γνωστικό ενδιαφέρον, την ικανότητα να προγραμματίζει κανείς τις δραστηριότητές του και επίσης εκπαιδεύει την ικανότητα εργασίας σε ομάδα και ατομικά, διαμορφώνει επιμονή, ενδιαφέρον για μάθηση ΤΠΕ από παιδιά 7-9 τάξεων.
Περίληψη μαθήματος πληροφορικής με θέμα "Αλγόριθμος"
Θέμα:Αλγόριθμος
Τύπου:συνδυασμένο μάθημα.
Είδος εργασίας:συζήτηση, έρευνα.
Στόχος:Να εισαγάγουν τα παιδιά στις έννοιες του αλγορίθμου, να εμπεδώσουν τις γνώσεις σχετικά με το θέμα "Αλγόριθμος" που αποκτήθηκαν στο προηγούμενο μάθημα.
Καθήκοντα:
Εκπαιδευτικός:μυήσει τα παιδιά στις έννοιες του «αλγόριθμου»
Ανάπτυξη:ανάπτυξη αλγοριθμικής σκέψης.
αναπτύξουν γνωστικό ενδιαφέρον, την ικανότητα να προγραμματίζουν τις δραστηριότητές τους, να αναπτύξουν μνήμη, προσοχή.
Εκπαιδευτικός:εκπαιδεύστε την ακρίβεια, την πειθαρχία,
να ενσταλάξει την προσοχή, να καλλιεργήσει την ικανότητα εργασίας τόσο σε ομάδα όσο και ατομικά, να διαμορφώσει ενδιαφέρον για τη μελέτη του θέματος.
Τα κύρια στάδια του μαθήματος:
- Επεξήγηση του θέματος του μαθήματος (πώς να ξεκινήσετε να εργάζεστε στον αλγόριθμο, ποιος είναι ο αλγόριθμος).
- Εισαγωγή στη συζήτηση της έρευνας των παιδιών (τι γνωρίζουν για τον αλγόριθμο, πώς να εφαρμόσουν τον αλγόριθμο στην πράξη),
- Αναπλήρωση γνώσεων.
Μέσα εκπαίδευσης:
Εξοπλισμός:κάρτες εργασιών, βιβλίο εργασίας, υπολογιστής, διαδραστικός πίνακας.
Μέθοδος:μερική αναζήτηση.
Ρεσεψιόν:πρακτική δουλειά.
Μεθοδικές μέθοδοι:συνομιλία, έρευνα, απαντήσεις σε ερωτήσεις (κάρτες εργασιών), παραγωγικές δραστηριότητες παιδιών, ανάλυση, σύνοψη.
Πλάνο μαθήματος:
1. Βασικές έννοιες.
2. Εφαρμογή του αλγορίθμου στη ζωή.
3. Ανάλυση και αποτελέσματα.

Πρόοδος μαθήματος:

Οργανωτική στιγμή: Χαιρετισμός, μήνυμα του θέματος (2 λεπτά)
- Έλεγχος εργασίας: έλεγχος απόδοσης για ποιότητα και πληρότητα
- Ένα ολοκληρωμένο τεστ γνώσεων: η ενεργοποίηση της νοητικής δραστηριότητας των παιδιών.
- Προετοιμασία για την αφομοίωση νέου υλικού: κίνητρο για τη μετάβαση σε νέο υλικό.

1. Δάσκαλος:Γεια σας παιδιά! Το θέμα μας για το σημερινό μάθημα: «Αλγόριθμος».
Τι σημαίνει αλγόριθμος. Ποιος μπορεί να μας πει για αυτό, τι είναι;
Οι απαντήσεις των παιδιών...(2 λεπτά)
Δάσκαλος:Καλός. Αν δυσκολεύεστε να απαντήσετε σε αυτήν την ερώτηση, ας την απαντήσουμε μαζί, αλλά για αυτό θα λύσουμε μερικούς ενδιαφέροντες γρίφους.
Τώρα θα συνεργαστούμε μαζί σας στις κάρτες:
Ετσι.
Πρακτική εργασία σε κάρτες:
1. Δάσκαλος:Για προθέρμανση, θα λύσουμε αρκετούς γρίφους (5 γρίφους, καθένας από τους οποίους γίνεται πιο δύσκολος στη σειρά). (5 λεπτά)
Τα παιδιά λύνουν παζλ σε κάρτες. Η εργασία εκτελείται σε σημειωματάρια:
Δάσκαλος:Μπράβο. Και τώρα αφαιρούμε τις λαβές στο πλάι, ας διαβάσουμε τι πήρατε.
Οι απαντήσεις των παιδιών μία προς μία: ηλιοβασίλεμα, σφυρί, πλοίο, πληροφορίες, φανάρι.
Δάσκαλος:Καλός. Τα κατάφερες.
2. Επεξήγηση νέου υλικού
Δάσκαλος:Τώρα θα λύσουμε μερικά ενδιαφέροντα προβλήματα.
Εργασία 1.
Αποφάσισες να ευχαριστήσεις τη μητέρα σου και να ψήσεις την αγαπημένη σου τούρτα στα γενέθλιά της. Για να το κάνετε αυτό, παίρνετε ένα βιβλίο μαγειρικής και βρίσκετε μια κατάλληλη συνταγή εκεί, για παράδειγμα, αυτό (διαδραστικός πίνακας):
Συνταγή για κέικ.
μηλόπιτα
Τι χρειάζεσαι:
- μήλα - 5 τεμ.
- ζάχαρη - 1/4 φλ
- ξύσμα λεμονιού - 1 κουταλάκι του γλυκού
- αυγά - 5 τεμ.
- αλεύρι σίτου - 2 φλιτζάνια
- μπέικιν πάουντερ για ζύμη - 1 κουταλάκι του γλυκού

Τι πρέπει να κάνουμε:
1. Ψήστε τα μήλα, αφαιρέστε τη φλούδα, αφαιρέστε τον πυρήνα, τρίψτε τον πολτό από ένα κόσκινο.
2. Ανακατεύουμε τη σάλτσα μήλου με 3 κουταλιές της σούπας ζάχαρη και το ξύσμα λεμονιού.
3. Χτυπάμε τους κρόκους τους λευκούς με 2 κουταλιές της σούπας ζάχαρη, ανακατεύουμε με τη σάλτσα μήλου, προσθέτουμε το κοσκινισμένο αλεύρι, το μπέικιν πάουντερ και ανακατεύουμε.
4. Χτυπάμε τα ασπράδια σε έναν αφράτο αφρό και τα ανακατεύουμε με τη μάζα μήλου.
5. Βάλτε τη μάζα που προκύπτει σε μια λαδωμένη φόρμα και ψήστε στους 180 ºС μέχρι να ψηθεί.
6. Ρίχνουμε την υπόλοιπη ζάχαρη με λίγο νερό και βράζουμε το σιρόπι.
7. Πριν σερβίρουμε, βγάζουμε το κέικ από τη φόρμα, το κόβουμε σε φέτες, περιχύνουμε με το σιρόπι και διακοσμούμε με φύλλα λεμονιού.
Καλή όρεξη!
Δάσκαλος:Για να ετοιμάσουμε ένα κέικ, πρέπει να ακολουθήσουμε μια συγκεκριμένη σειρά ενεργειών που περιγράφονται στη συνταγή. Πώς λέγεται μια τέτοια ακολουθία;
Απαντήσεις παιδιών:αρκετές ενέργειες.
Δάσκαλος:Εντάξει, κάποιος άλλος θέλει να προσθέσει στην απάντηση;
Δάσκαλος:Αλγόριθμος.
Παιδιά:Τι είναι ένας αλγόριθμος;
Τι είναι οι αλγόριθμοι; (15 λεπτά)
Δάσκαλος:Τώρα θα αναλύσουμε μαζί σας τι είναι αλγόριθμος. Άνοιξε λοιπόν τα τετράδια σου και γράψε.
Αλγόριθμος- αυτή είναι μια οργανωμένη ακολουθία ενεργειών, κατανοητή για κάποιον εκτελεστή, που οδηγεί στη λύση της εργασίας
ΕΝΑΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ ΣΤΟΝ ΟΠΟΙΟ ΟΛΕΣ ΟΙ ΕΝΕΡΓΕΙΕΣ ΓΙΝΟΝΤΑΙ ΜΕ ΔΟΜΕΝΗ ΣΕΙΡΑ ΧΩΡΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ ΟΝΟΜΑΣΤΕ ΓΡΑΜΜΙΚΟΣ.
Οι γραμμικοί τύποι αλγορίθμων συνεπάγονται την κατασκευή ενός συνόλου εντολών ή εντολών που εκτελούνται με αυστηρή σειρά η μία μετά την άλλη.
Κύρια στοιχεία του ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΡΟΗΣ

Δάσκαλος:Γράφει τον αλγόριθμο, με επεξηγήσεις, στον πίνακα.
Παιδιά:Σημειώστε σε ένα τετράδιο. Κάντε ένα διάγραμμα του αλγορίθμου, μαγειρεύοντας ένα κέικ. (7 λεπτά)
Δάσκαλος:Κατά τη σύνταξη ενός αλγορίθμου, πρέπει να είστε πολύ προσεκτικοί, καθώς ακόμη και η έννοια ολόκληρου του αλγορίθμου μπορεί να εξαρτάται από ένα σημάδι. Θυμηθείτε τη γελοιογραφία στην οποία ο βασιλιάς έπρεπε να υπογράψει ένα διάταγμα:
«Δεν μπορείς να εκτελέσεις, συγνώμη!»(διαδραστικός ασπροπίνακας).
Το νόημα αλλάζει μόνο από την αναδιάταξη του κόμματος. Συγκρίνω:
Δεν μπορείς να εκτελέσεις , συγνώμη!
Εκτέλεση , δεν συγχωρείται!
(2 λεπτά)
Δάσκαλος:Ας προσπαθήσουμε να συνθέσουμε και να εκτελέσουμε αρκετούς γραμμικούς αλγόριθμους (ένα άτομο δουλεύει στον πίνακα, το υπόλοιπο σε ένα σημειωματάριο).
Δάσκαλος:ΤΙ ΣΥΜΒΑΙΝΕΙ ΣΤΗ ΘΑΛΑΣΣΑ;
Τα παιδιά γράφουν.
1. Γράψτε τη λέξη ΘΑΛΑΣΣΑ.
2. Ανταλλάξτε το 1 και το τελευταίο γράμμα της λέξης.
3. Αφαιρέστε τα 2 πρώτα γράμματα.
4. Γράψτε το γράμμα Ο στα αριστερά.
5. Γράψτε το γράμμα Τ στα αριστερά.
6. Γράψτε το γράμμα Sh στα αριστερά.
ΘΑΛΑΣΣΑ -- EORM ---RM---ORM--- TORM--- ΚΑΤΑΙΓΙΔΑ
Παιδιά:(Καταιγίδα)
Δάσκαλος:ΠΟΙΟΣ ΕΦΑΓΕ ΤΗΝ ΤΟΥΡΤΑ;
1. Γράψτε τη λέξη ΤΟΥΡΤΑ.
2. Αφαιρέστε το τρίτο γράμμα.
3. Αντικαταστήστε το τελευταίο γράμμα με Κ.
4. Διαβάστε τη λέξη από δεξιά προς τα αριστερά
ΤΟΥΡΤΑ --- ΑΥΤΟ --- ΤΡΕΧΟΝ --- ΓΑΤΑ
Παιδιά:(Γάτα) (5 λεπτά)
3. Εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών
Δάσκαλος:
Αφαιρέστε την επιπλέον λέξη από κάθε γραμμή.
Ποδόσφαιρο, βόλεϊ, χόκεϊ, κολύμπι,μπάσκετ;
Πικρός, ζεστό,ξινό, αλμυρό, γλυκό?
Δρυς, ξύλο,σκλήθρα, λεύκα, τέφρα?
Δεύτερον, ώρα, έτος, απόγευμα, μια εβδομάδα;


Δάσκαλος:
Παιδιά:καθίστε στους υπολογιστές και δουλέψτε ανεξάρτητα. Όταν οι περισσότεροι μαθητές ολοκληρώσουν την εργασία, ένας από τους μαθητές κάθεται στον υπολογιστή που είναι συνδεδεμένος στον προβολέα και δείχνει τη λύση. Σε περίπτωση δυσκολίας βοηθούν άλλοι. (10 λεπτά)
4. Εργασία για το σπίτι
Δάσκαλος:τα δικα σου εργασία για το σπίτι- φτιάξτε έναν αλγόριθμο και ποιον - επιλέξτε τη δική σας επιλογή.
Αλγόριθμος (στην οθόνη):
1. «Πηγαίνοντας στο σχολείο»;
2. «Πηγαίνω να πάω για ψάρεμα»;
3. «Πώς να καθαρίσετε το σπίτι».
4. Ή επιλογή σας. (4 λεπτά)

Βιβλιογραφία
1. Goryachev A.V., Gorina K.I., Volkova T.O. /Πληροφορική σε παιχνίδια και εργασίες.
2. Kushnirenko A.G. κλπ. Πληροφορική. - M.: Bustard, 1998.
3. A. G. Kulakov, S. K. Lando, A. L. Semenov και A. Kh. Αλγόριθμος, κλάσεις V-VII. - M.: Bustard, 1996.
4. Kuznetsov A.A. κλπ. Βασικές αρχές της πληροφορικής. - M.: Bustard, 1998.
5. Pervin Yu.A. κλπ. Πληροφοριακή κουλτούρα. Υπολογιστής και λέξη, V τάξη. - M.: Bustard, 1996.

  • Πληροφοριακή εκπαίδευση φοιτητική κουλτούρα, προσοχή, ακρίβεια, πειθαρχία.
  • Ανάπτυξη της ικανότητας να εκφράζεις σωστά την άποψή σου
  • Να σχηματίσουν μια ιδέα για την ταξινόμηση των υπολογιστών.
  • Εισάγετε την έννοια του υπολογιστή και τα κύρια μέρη του.
  • Αναπτύξτε την προσοχή, τη μνήμη, τη λογική σκέψη, την ικανότητα εξαγωγής συμπερασμάτων.

Εξοπλισμός: παρουσίαση υπολογιστή, διαδραστικός πίνακας, υπολογιστές, σταυρόλεξο, κάρτες εργασιών.

Κατά τη διάρκεια των μαθημάτων

Οργάνωση χρόνου. Χαιρετίσματα.

Το κουδούνι χτύπησε!
Κάλεσαν στην τάξη!
θα μαλώσουμε
Και βοηθήστε ο ένας τον άλλον.

Το θέμα του μαθήματος δεν είναι γραμμένο στον πίνακα. Ο δάσκαλος ζητά από τους μαθητές να μαντέψουν το αίνιγμα.

Η απάντηση είναι το θέμα του μαθήματος.

Τι θαυματουργή μονάδα
Μπορεί να κάνει τα πάντα -
τραγουδήστε, παίξτε, διαβάστε, μετρήστε,
κατά το πολύ ο καλύτερος φίλοςγίνομαι?

Απάντηση: Ενας υπολογιστής.

διαφάνεια 4

Μπράβο! Έχετε ολοκληρώσει την πρώτη εργασία. Το θέμα του μαθήματός μας είναι «Υπολογιστής».

Και τώρα ας προσπαθήσουμε να θυμηθούμε πού χρησιμοποιείται ο υπολογιστής και πώς βοηθά τους ανθρώπους.

Κατά τη διάρκεια του διαλόγου, οι απαντήσεις των μαθητών αναλύονται και συνοψίζονται, η προσοχή τους εστιάζεται σε αυτό που βλέπουμε σήμερα υπολογιστές σε τράπεζες (κυρίως για την εκτέλεση πολύπλοκων υπολογισμών), σε σταθμούς (για να μάθουν πληροφορίες σχετικά με τα δρομολόγια των τρένων και τις τιμές των εισιτηρίων), σε βιβλιοθήκες, σε νοσοκομεία, σχολεία κ.λπ. Δάσκαλος.

Παιδιά, ξέρετε πότε ξεκινήσατε για πρώτη φορά να μιλάτε για τη δημιουργία τεχνολογίας υπολογιστών;

Όλα ξεκίνησαν με την ιδέα να διδάξουμε σε μια μηχανή να μετράει ή τουλάχιστον να προσθέτει πολυψήφιους ακέραιους αριθμούς. Γύρω στο 1500, η ​​μεγάλη φιγούρα του Διαφωτισμού, ο Λεονάρντο ντα Βίντσι, ανέπτυξε ένα σκίτσο μιας συσκευής προσθήκης 13 bit, η οποία ήταν η πρώτη προσπάθεια επίλυσης αυτού του προβλήματος που έφτασε σε εμάς. Η πρώτη λειτουργική αθροιστική μηχανή κατασκευάστηκε το 1642 από τον Blaise Pascal, τον διάσημο Γάλλο φυσικό, μαθηματικό και μηχανικό. Η 8-bit μηχανή του έχει επιβιώσει μέχρι σήμερα.

Τον Οκτώβριο του 1945 δημιουργήθηκε ο πρώτος υπολογιστής ENIAC στις ΗΠΑ. Οι σωλήνες κενού χρησιμοποιήθηκαν στην πρώτη γενιά υπολογιστών. Έτσι, το 1952, η IBM κυκλοφόρησε τον πρώτο βιομηχανικό υπολογιστή, τον IBM-701, που περιείχε 4.000 σωλήνες κενού και 12.000 διόδους γερμανίου. Ένας υπολογιστής αυτού του τύπου καταλάμβανε έκταση περίπου 30 τετραγωνικών μέτρων. μέτρα, κατανάλωνε πολύ ρεύμα, είχε χαμηλή αξιοπιστία. Η αντιμετώπιση προβλημάτων ήταν 3-5 ημέρες.

Το υψηλότερο επίτευγμα της εγχώριας τεχνολογίας υπολογιστών που δημιουργήθηκε από την ομάδα της S.A. Ο Lebedev ήταν η ανάπτυξη το 1966 ενός υπολογιστή ημιαγωγών BESM-6 με χωρητικότητα 1 εκατομμυρίου λειτουργιών ανά δευτερόλεπτο.

Δείτε πώς έμοιαζαν οι πρώτοι υπολογιστές

Επί του παρόντος, οι υπολογιστές μπορούν να ταξινομηθούν στους ακόλουθους τύπους

Πιο αναλυτικά, σήμερα θα επικεντρωθούμε στη μελέτη των προσωπικών υπολογιστών. Οι υπολογιστές είναι οι πιο μαζικοί και ευρέως χρησιμοποιούμενοι υπολογιστές. Παρά το μικρό τους μέγεθος, έχουν απορροφήσει όλα τα χαρακτηριστικά ενός υπολογιστή και αντικατοπτρίζουν πλήρως τις αρχές αρχιτεκτονικής και κατασκευής του. Στο μέλλον, όταν εξετάζουμε το υλικό και το λογισμικό, θα μιλάμε μόνο για προσωπικούς υπολογιστές.

Πώς διαφέρουν οι υπολογιστές μεταξύ τους;

Επιτραπέζιοι Η/Υ

Τα πιο συνηθισμένα είναι επιτραπέζιους υπολογιστές, που σας επιτρέπουν να αλλάξετε εύκολα τη διαμόρφωση (εξωτερικό σχήμα, καθώς και τη σχετική θέση των αντικειμένων ή των τμημάτων τους)

Φορητοί υπολογιστές

Βολικό για χρήση, έχουν μέσα επικοινωνίας με υπολογιστή. Η μονάδα συστήματος, η οθόνη και το πληκτρολόγιο των φορητών υπολογιστών τοποθετούνται σε ένα περίβλημα: η μονάδα συστήματος βρίσκεται κάτω από το πληκτρολόγιο και η οθόνη είναι ενσωματωμένη στο καπάκι.

Μοντέλα τσέπης

ονομάζονται «έξυπνα» σημειωματάρια, επειδή σας επιτρέπουν να αποθηκεύετε λειτουργικά δεδομένα και να έχετε γρήγορη πρόσβαση σε αυτά.

Φυσική αγωγή (μουσική συνοδεία)

διαφάνεια 16

Γιατί πιστεύετε ότι χρειάζεται ένας υπολογιστής; (συλλογισμός μαθητή).

Τώρα ας ελέγξουμε πόσο καλά γνωρίζετε τον υπολογιστή.

Από τι είναι κατασκευασμένος ένας υπολογιστής; Υπάρχει ένα φύλλο εργασίας μπροστά σας στο τραπέζι. Δείχνει έναν υπολογιστή. Στα κενά κελιά, εισαγάγετε τα ονόματα των κύριων συσκευών του υπολογιστή. (Παράρτημα 1) 3-4 λεπτά. Μην ανησυχείτε αν δεν γνωρίζετε για μια συσκευή. Θα τα ελέγξουμε όλα τώρα.

Ας αναλύσουμε κάθε συσκευή ξεχωριστά.

Μονάδα συστήματος, ηχεία ήχου.

Η μονάδα συστήματος είναι η κύρια συσκευή του υπολογιστή. Η μονάδα συστήματος περιέχει όλο το ηλεκτρονικό γέμισμα του υπολογιστή, τον «εγκέφαλό» του. Τα κύρια στοιχεία της μονάδας συστήματος είναι ο επεξεργαστής (εκτελεί προγράμματα που αποτελούνται από οδηγίες) και η μνήμη (αποθηκεύει δεδομένα και προγράμματα).

Ηχεία, με τη βοήθεια αυτής της συσκευής, ο υπολογιστής παίζει ήχο.

Η οθόνη υπολογιστή είναι μια συσκευή για την εμφάνιση πληροφοριών που εξάγονται από έναν υπολογιστή. Η οθόνη είναι σαν τηλεόραση. Ένα άτομο λαμβάνει από αυτόν διάφορους τύπους οπτικών πληροφοριών: κείμενο, γραφικό, βίντεο. Η οθόνη ονομάζεται επίσης συσκευή εξόδου.

Τώρα μαντέψτε το αίνιγμα και σκεφτείτε για ποια συσκευή μιλάμε.

Μυστήριο!

Αυτό το ποντίκι ακόμα και η μαμά

Μπορεί να το πάρει με ασφάλεια στο χέρι.

Έχει κουμπιά στην πλάτη της.

Για να επιλέξετε προγράμματα.

Ποντίκι υπολογιστή

Το ποντίκι είναι μια συσκευή για την εισαγωγή πληροφοριών σε έναν υπολογιστή. Το ποντίκι είναι ένα μικρό κουτί με δύο ή τρία πλήκτρα. Είναι εύκολο να το κρατάς στο χέρι. Μαζί με ένα καλώδιο για σύνδεση σε υπολογιστή, αυτή η συσκευή μοιάζει πραγματικά με ποντίκι με ουρά.

Πληκτρολόγιο - μια συσκευή για την εισαγωγή δεδομένων σε έναν υπολογιστή. Χρησιμοποιώντας το πληκτρολόγιο, οι πληροφορίες κειμένου και οι εντολές εισάγονται στον υπολογιστή. Το πληκτρολόγιο του υπολογιστή είναι στενός συγγενής του πληκτρολογίου της γραφομηχανής, μόνο που έχει περισσότερα πλήκτρα. Το πληκτρολόγιο έχει τα ακόλουθα πλήκτρα: αλφαριθμητικά, πλήκτρα λειτουργιών, πλήκτρα ελέγχου και πρόσθετα πλήκτρα πληκτρολογίου.

διαφάνεια 23

Ήρθε η ώρα να λύσετε το σταυρόλεξο που υπάρχει στο γραφείο σας. Το ίδιο σταυρόλεξο απεικονίζεται σε έναν διαδραστικό πίνακα. (Παράρτημα 2). Οι μαθητές γράφουν τις απαντήσεις τους στα σταυρόλεξά τους. Ο δάσκαλος καλεί έναν μαθητή στον διαδραστικό πίνακα για να γράψει τις σωστές απαντήσεις. Ο δάσκαλος βοηθάει.

Δάσκαλος

Λοιπόν, ας συνοψίσουμε το μάθημά μας.

Σήμερα προσπαθήσαμε να απαντήσουμε στις ακόλουθες ερωτήσεις:

Πώς ένας υπολογιστής βοηθά τους ανθρώπους; Που εφαρμόζεται;
Εξοικειωθείτε με την ιστορία της δημιουργίας της τεχνολογίας υπολογιστών.
ταξινόμηση υπολογιστών;
εξοικειώθηκε με τη συσκευή του υπολογιστή. έλυσε το σταυρόλεξο.

Και απάντησαν στο κύριο ερώτημα:

Γιατί χρειαζόμαστε έναν υπολογιστή σήμερα;

Ανακοινώνονται βαθμολογίες για το μάθημα, εργασίες για το σπίτι.

Εργασία για το σπίτι.

Δημιουργήστε τη δική σας αστεία ιστορία για έναν υπολογιστή ή για μια συσκευή.

Έχετε δουλέψει σκληρά σήμερα. Ευχαριστώ για το μάθημα.

ΚΑΛΑ ΣΥΝΑΦΟΙ!

Μεταχειρισμένα βιβλία

  • Πληροφορική σε παιχνίδια και εργασίες. A.V. Goryachev, K.I. Gorina, N.I. Suvorova - M, Balass LLC, 2010
  • http://images.yandex.ru/yandsearch?text
  • ttp://ru.wikipedia.org/wiki/;
  • ttp://yandex.ru/yandsearch?text=;
  • http://www.metod-kopilka.ru/page-5.html
  • http://kinderinf.narod.ru/inf.htm
  • http://zanimatika.narod.ru/Book8.htm

MBOU DOD "Κέντρο Δημιουργικής Ανάπτυξης και Ανθρωπιστικής Εκπαίδευσης"

Περίληψη μαθήματος πληροφορικής

Μη τυποποιημένο μάθημα - KVN στην επιστήμη των υπολογιστών για μαθητές

Τέταρτη χρονία

δάσκαλος επιπρόσθετη εκπαίδευση

στην κατεύθυνση «Πληροφορική»

Simonova Tatyana Alekseevna

Σουβόροφ 2014

KVN στην πληροφορική: Με υπολογιστή - στο "εσύ"

Πνευματικός διαγωνισμός για παιδιά

Σκοπός του μαθήματος: να συστηματοποιήσει τις γνώσεις και τις δεξιότητες που αποκτήθηκαν κατά τη διάρκεια ολόκληρου του έτους σπουδών στην επιστήμη των υπολογιστών και να τις εφαρμόσει σε νέες συνθήκες. ενσταλάσσοντας τις δεξιότητες της ανεξάρτητης αναζήτησης νέων προτύπων, ξυπνώντας την περιέργειά τους. ανάπτυξη κουλτούρας συλλογικής νοητικής εργασίας Εκπαιδευτικά: Αύξηση ενδιαφέροντος για το αντικείμενο, ομαδική εργασία, φιλικότητα Διαμόρφωση και ανάπτυξη ενδιαφέροντος των μαθητών για την επιστήμη των υπολογιστών, διευρύνοντας τους ορίζοντες των μαθητών.
Είδος μαθήματος: γενικό.
Εξοπλισμός: υπολογιστές, διαδραστικός πίνακας Προπαρασκευαστικές εργασίες:
Εργασία για ομάδες υποστήριξης: προετοιμάστε ένα γραφείο για τον διαγωνισμό και σχεδιάστε μια επιτοίχια εφημερίδα πληροφορικής που περιέχει παζλ, rebuses, φιλικά κινούμενα σχέδια για εκπροσώπους ομάδων. Εργασία για ομάδες: δημιουργήστε ένα λογότυπο ομάδας χρησιμοποιώντας γραφικά υπολογιστή, δημιουργήστε ένα όνομα ομάδας, σύνθημα, χαιρετισμούς στους θαυμαστές και την κριτική επιτροπή. Συνθέστε τρεις κουβέντες για θέματα «υπολογιστή». Προετοιμάστε προετοιμασίες για προθέρμανση με τη μορφή αφισών με ένα τετράστιχο σε θέμα υπολογιστή στο οποίο παραλείπεται μια απάντηση Σχηματισμός κριτικής επιτροπής: μαθητές από μεγαλύτερες ομάδες μπορούν να συμπεριληφθούν στην κριτική επιτροπή.
Πρόοδος παιχνιδιού 1 στάδιο. Παρουσίαση της κριτικής επιτροπής Στάδιο 2. Παιχνίδι 3. στάδιο. Σύνοψη και απονομή.
Υπάρχουν δύο ομάδες στην τάξη. Από κάθε ομάδα επιλέγονται ομάδες των 6 ατόμων. Η πορεία του μαθήματος παρακολουθείται από την κριτική επιτροπή (παιδιά του τρίτου έτους σπουδών) σε αριθμό τριών ατόμων. Οι απαντήσεις της ομάδας αξιολογούνται σε μια κλίμακα πέντε βαθμών. Στο τέλος του μαθήματος, τα μέλη της κριτικής επιτροπής συνοψίζουν τα αποτελέσματα και καθορίζουν τον νικητή.Ανακοινώνεται η έναρξη του παιχνιδιού και το θέμα του. (Διαφάνεια 1) Παρουσιάζονται οι ομάδες. (Διαφάνεια 2) Η αρχή του παιχνιδιού: Διαγωνισμός 1. Χαιρετισμός ομάδας Ο χαιρετισμός περιέχει: όνομα ομάδας, σύνθημα, χαιρετισμό στους φιλάθλους, χαιρετισμό της κριτικής επιτροπής. (Διαφάνεια 3) Διαγωνισμός 2. Προθέρμανση Κάθε ομάδα καλεί τον αντίπαλο να δώσει τη σωστή απάντηση σε προπαρασκευασμένα κενά, ονομάζοντας τις λέξεις που λείπουν. (Διαφάνεια 4) (Διαφάνεια 5) Για να κάνω τον Κόλια μια εφημερίδα τοίχου Για ...... ... κάθισε το πρωί. Αλλά το ξέχασα αμέσως: Το παιχνίδι τον γοήτευσε Απάντηση: Ομάδα Υπολογιστών Νο. 1
(Διαφάνεια 6) Δεν θα φύγει χωρίς απαντήσεις,
Αυτή η έξυπνη τηλεόραση
Κάντε μια ερώτηση γρήγορα
Και κοίτα…
Απάντηση: Εμφάνιση εντολής #2
(Διαφάνεια 7) Δίπλα στην οθόνη βρίσκεται η κύρια μονάδα: Ηλεκτρικό ρεύμα τρέχει εκεί Στα πιο σημαντικά μικροκυκλώματα. Αυτό το μπλοκ ονομάζεται . . Απάντηση: Ομάδα συστήματος #1
(Διαφάνεια 8) Αυτό ... .. ακόμα και η μαμά μπορεί να το πάρει με ασφάλεια στα χέρια της. Έχει κουμπιά στην πλάτη της για να επιλέγει προγράμματα Απάντηση: Ομάδα ποντικιού Νο.
(Διαφάνεια 9) Αυτό είναι -. . .Εκεί είναι η φυσική αγωγή για τα δάχτυλα Και χρειάζεται γυμναστική!Τα δάχτυλα πρέπει να πηδήξουν εκεί!Απάντηση: Ομάδα πληκτρολογίου Νο. 1
(Διαφάνεια 10) Και τώρα γράμματα, τελείες, κόμματα - γραμμή σε γραμμή - Εκτύπωση αυτή τη στιγμή!Ένα πολύ απαραίτητο εργαλείο Απάντηση: Εντολή εκτυπωτή Νο 2

Διαγωνισμός 3.Βλάβες στον υπολογιστή.

Σε κάθε ομάδα δόθηκε μια εργασία να συνθέσει τρία κουκλάκια. Στον διαγωνισμό συμμετέχουν τρία άτομα από την ομάδα. Κάθε συμμετέχων ερμηνεύει το δικό του κομμάτι. (Διαφάνεια 11)
Διαγωνισμός 4.Διαγωνισμός καπεταναίων Εργασία για καπετάνιους: είναι απαραίτητο να λυθεί ένα σταυρόλεξο (ποιος είναι πιο γρήγορος) - χρόνος 2 λεπτά. (Διαφάνεια 12) Ερωτήσεις:

    Ένας προγραμματιζόμενος ηλεκτρονικός υπολογιστής που λαμβάνει, επεξεργάζεται και εξάγει δεδομένα. Μια χειροκίνητη συσκευή που, μετακινώντας σε μια επίπεδη επιφάνεια, αναγκάζει τον κέρσορα να κινείται κατάλληλα στην οθόνη. Μια συσκευή τηλεόρασης για την έξοδο δεδομένων από έναν υπολογιστή. Μια συσκευή εξόδου υπολογιστή που εκτυπώνει αριθμούς, γράμματα και γραφικά σε χαρτί. Το όνομα του αντικειμένου στο πρόγραμμα. Μια συσκευή που ελέγχει την περιστροφή ενός μαγνητικού δίσκου, διαβάζοντας και γράφοντας δεδομένα σε αυτόν. Το στοιχείο ενός συστήματος υπολογιστή που συνδέει περιφερειακά με το εσωτερικό κύκλωμα του υπολογιστή. Μια συσκευή πληκτρολογίου που μοιάζει με γραφομηχανή για την εισαγωγή δεδομένων στο μηχάνημα.
Απαντήσεις: Οριζόντια: 1.ποντίκι 2.πληκτρολόγιο 3.σύμβολο 4.υπολογιστής Κάθετα: 1.οθόνη 2.θύρα 3. μονάδα δίσκου 4.εκτυπωτής.
Εικόνα 1.

Διαγωνισμός 5.Εργασία στον υπολογιστή (Διαφάνεια 13) Καθένας από τους τρεις που απομένουν από την ομάδα εκτελεί την εργασία:
1. Ο πρώτος παίκτης από κάθε ομάδα πληκτρολογεί κείμενο με ταχύτητα στο πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου WordPad - "Αν και δεν είμαι ακόμη καθηγητής,
Και ο μαθητής Άρτεμ,
Επεξεργαστής τριακόσια megabyte
Υπό τον έλεγχό μου.
Είμαι κάτοχος υπολογιστή
βυθίζομαι σε όλα -
Απαντώ στον Ανδρέα
Ξεχνώ ποιος είμαι».
Συγγραφέας: Tamara Kryachko
2. Ο δεύτερος παίκτης, από κάθε ομάδα, σχεδιάζει ένα αυτοκίνητο για ταχύτητα στο Power Point, χρησιμοποιώντας «αυτοσχήματα». (Διαφάνεια 14) Παράδειγμα: Σχήμα 2.

3. Ο τρίτος παίκτης, από κάθε ομάδα, πρέπει να πληκτρολογήσει σε πέντε λεπτά, σε πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου Microsoft Word, όσο το δυνατόν περισσότερα σημεία από τους κανόνες ασφαλείας στην αίθουσα υπολογιστών. (Διαφάνεια 15) Διαγωνισμός 6. «Διαγωνισμός ειδικών» (Διαφάνεια 16) Μαντέψτε τις λέξεις που περιέχουν τη γνωστή συντομογραφία PC (Personal Computer). (Διαφάνεια 17) _ _ Π.Κ. ένα κομμάτι με γείσο.)_ _ Η/Υ _ (Ένα μικρό κομμάτι ξύλου.) _ _ Η/Υ _ (Χαρτικά για χαρτιά.) _ _ Η/Υ _ (Ένα κούμπωμα και αιχμηρά χαρτικά.) _ _ Η/Υ _ (Ένα πτερύγιο από ύφασμα για οικιακές ανάγκες.) _ _ Η/Υ _ (Μια βάρκα με ισχυρό φαρδύ κύτος.) _ _ΡΚ _ (Ένα πουλί τρέχει στον πάτο μιας δεξαμενής.) _ _ΠΚ _ (Κλιπ.) (Απαντήσεις: εστία, λόφο, μπαλτά , καπέλο, καπάκι, λωρίδα, φάκελος, κουμπί, κουρέλι , βάρκα, κουκούτσι, συνδετήρας.)
Διαγωνισμός 7.»Αναγνώρισε την παροιμία». (Διαφάνεια 18)
(Διαφάνεια 19) 1. Δεν υπάρχει τίποτα να φταίει η οθόνη εάν η κάρτα βίντεο είναι στραβά. (Δεν φταίει τίποτα ο καθρέφτης αν το πρόσωπο είναι στραβό.) 2. Ένας υπολογιστής χωρίς πρόγραμμα είναι σαν ένα φανάρι χωρίς κερί. (Ένα κεφάλι χωρίς μυαλό είναι σαν ένα φανάρι χωρίς κερί.) 3. Δεν μπορείς να χαλάσεις έναν υπολογιστή με μνήμη. (Δεν μπορείς να χαλάσεις το κουάκερ με το βούτυρο.) 4. Σε συναντούν με λάπτοπ, σε αποχωρούν σύμφωνα με το μυαλό σου. (Τους υποδέχονται ρούχα, συνοδεύονται από το μυαλό.) 5. Ο κόσμος των επεξεργαστών δεν είναι ζωντανός μόνο με την Intel. (Ο άνθρωπος δεν ζει μόνο με ψωμί.) (Διαφάνεια 20) 6. Ένας πνιγμένος άνδρας αρπάζει το "F1". (Ο πνιγμένος κρατά τα άχυρα.) 7. Όχι όλα τα ΠΑΡΑΘΥΡΑ που κρέμονται. (Ό,τι λάμπει δεν είναι χρυσός.) 8. Επτά προβλήματα - ένα "Επαναφορά". (Επτά προβλήματα - μία απάντηση.) 9. Τα bit byte αποθηκεύονται. (Μια δεκάρα εξοικονομεί ένα ρούβλι.) 10. Διαγράφηκε από τρία καλάθια. (Είπα ψέματα από τρία κουτιά.)
Μετά το τέλος των διαγωνισμών, η κριτική επιτροπή συνοψίζει τα αποτελέσματα του διαγωνισμού. Οι βαθμοί καταχωρούνται στο φύλλο αξιολόγησης των μαθητών.Οι νικητές αναδεικνύονται. Οι ομάδες έχουν θέσεις I και II. Στις νικήτριες και τις χαμένες ομάδες απονέμονται έπαθλα και πιστοποιητικά. (Διαφάνεια 21) Φύλλο αξιολόγησης μαθητών για την κριτική επιτροπή Σύνολο:
Ομάδα


Αποτέλεσμα και παιχνίδια (Διαφάνεια 22)
Πόροι που χρησιμοποιήθηκαν: Κωμικό κουίζ, αινίγματα, «προσδιορίστε την παροιμία», Διασκεδαστικό υλικό για την επιστήμη των υπολογιστών και τα μαθηματικά (μεθοδολογικός οδηγός) http://zanimatika.narod.ru/Book9.htm Animashki - Computer Judge - http://smiles.33bru.com/smile.bereich0_131_360.htmlΠοντίκι - http://s2.rimg.info/f1da321654bce421d6651554858be896.gifπαιδί στον υπολογιστή http://s5.rimg.info/58df17150c9a2afe8be49d8180a65887.gifΧαμόγελο στην οθόνη - http://s17.rimg.info/dd47dee944041c4c079eac56d9c97c4c.gifΤο κορίτσι στην οθόνη http://s19.rimg.info/33f07a55e3a3adc69a1f720338149825.gifΤο αγόρι στον υπολογιστή http://s10.rimg.info/178fc3d28772307044c23afc0eddb205.gifΧορευτικός υπολογιστής - http://s7.rimg.info/aa877d098ff4d98b6d1c753c5279b3f9.gifΜολύβια Animashka - Εκτυπωτής Animashka - http://s2.rimg.info/5316cc393b14804cfe3259012cc5ddc3.gifΜονάδα του συστήματος - http://s2.rimg.info/e209f1877996dfda10181d5fb2ab7f6b.gifΤο κορίτσι στον υπολογιστή http://s18.rimg.info/58528fab2fdc58cf9ef24c5d6756f225.gifΚινούμενα σχέδια πληκτρολογίου - http://s7.rimg.info/84c9b00ab337612730db3093b5569b4b.gif Animashka - ένας υπολογιστής με ένα βιβλίο - http://s3.rimg.info/0cd62a8a7ee731ae5873c6d092fd5fb8.gif Animashka - υπολογιστής στο τραπέζι - http://s18.rimg.info/6d37d433395e165bba219fda349b800a.gif Animashka - στυλό- http://klub-drug.ru/wp-content/uploads/2011/04/49.gifΚινούμενα σχέδια emoticon - http://s.rimg.info/00c9cb5a26273fdd71b7dab50ed2bfd7.gif Animashka - δύο υπολογιστές - http://s2.rimg.info/2e1fb996251761703e4d9600d60253f0.gif Tb - http://www.dami-tula.ru/images/stul_03.pngΔείγμα- http://metodsovet.su/load/infor/inoe/shablony_dlja_oformlenija_shkolnykh_prezentacij_ms_powerpoint_chast_3/121-1-0-1459Εικόνες- http://go.mail.ru/search_imagesΠοίημα - Tamara Kryachko http://chernykh.net/content/view/111/
(Διαφάνεια 23)

Στόχος:Συνεχίστε να ενοποιείτε τις γνώσεις σχετικά με το πληκτρολόγιο. αναπτύξουν δεξιότητες δακτυλογράφησης μεμονωμένες λέξειςκαι προσφορές? συμβάλλουν στη διαμόρφωση γλωσσικών ικανοτήτων. Ανάπτυξη προσοχής και σκέψης. Εισαγάγετε τη λειτουργία "fly".

Προετοιμασία για το μάθημα:ετοιμάστε εικόνες για έναν διαδραστικό πίνακα με μια εικόνα (αεροπλάνο, πύραυλος, αερόπλοιο κ.λπ.), χρωματιστά μολύβια.

Πρόοδος μαθήματος

Τα παιδιά μπαίνουν στην τάξη υπολογιστών και στέκονται σε κύκλο. Γεια σας παιδιά. Σήμερα δεν είμαστε οι μόνοι επισκέπτες που ήρθαν να μας επισκεφτούν. Χαιρετίστε τους καλεσμένους σας. Παιδιά, κοιτάξτε μας, ήρθε ο ήλιος να επισκεφτεί. Και έτσι ώστε οι καλεσμένοι μας και εσείς και εγώ να έχουμε καλή διάθεσηθα παίξουμε λίγο μαζί του. Παιχνίδι άσκηση "Sunshine".

Παιδαγωγός:

πρωινές ακτίνες,

Κοίταξε στο παράθυρό μας

Έφεραν στις παλάμες τους

Ζεστασιά και καλοσύνη, και ένα μόριο του ήλιου.

Χαμογέλασαν ο ένας στον άλλο και κάθισαν στα τραπέζια.

Εκπαιδευτικός: Παιδιά, κοιτάξτε, ένας άλλος καλεσμένος ήρθε σε εμάς (δείχνοντας κούκλες που φωλιάζουν).

Ποιος είναι αυτός (απαντήσεις παιδιών). Σωστά, παιδιά, αυτό είναι ένα matryoshka. Κοιτάξτε, υπάρχουν πολλές περισσότερες κούκλες με αδερφές που ζουν στην κούκλα που φωλιάζουν, και πρόσφατα ανακάλυψα ότι στη γλώσσα μας υπάρχουν λέξεις παρόμοιες με τις κούκλες που φωλιάζουν. Μέσα σε κάθε λέξη υπάρχουν άλλες λέξεις. Για παράδειγμα, η λέξη «μύγα» ήταν κρυμμένη στη λέξη «κεράσι πουλιών» (εμφάνιση στον πίνακα) και σήμερα θα προσπαθήσουμε να βρούμε τα λόγια της αδερφής στη λέξη «νίκη» (απαντήσεις παιδιών). Μπράβο, βρήκαμε τις λέξεις «πρόβλημα» και «φαγητό».

Εκπαιδευτής: Και τώρα θα θυμηθούμε τα κύρια μέρη του υπολογιστή. (Οθόνη, ποντίκι υπολογιστή, μονάδα συστήματος, πληκτρολόγιο.) Ποια πλήκτρα έχουμε ήδη συναντήσει;

Απαντήσεις παιδιών.

Εκπαιδευτής: Ενεργοποιήστε τη μονάδα συστήματος.

Και ενώ ο υπολογιστής φορτώνει, μου λέτε τους κανόνες συμπεριφοράς και τις προφυλάξεις ασφαλείας κατά την εργασία στον υπολογιστή (απαντήσεις παιδιών).

Ανοίξτε ένα έγγραφο WORD. Κοιτάξτε τον πίνακα και πληκτρολογήστε στον υπολογιστή τις λέξεις των κούκλων που φωλιάζουν.

Κλείνουμε το έγγραφο. Κλείνουμε τον υπολογιστή.

Fizminutka

"Ενα δύο τρία…"

Ένα - σήκω, σήκω,

Δύο - λυγίστε, ξελυγίστε,

Τρία - στα χέρια τριών παλαμάκια,

Τρία νεύματα κεφαλιού.

Τέσσερις - φαρδύτεροι βραχίονες

Πέντε - κουνήστε τα χέρια σας,

Έξι - καθίστε ξανά στην καρέκλα (αντίστοιχες κινήσεις)

Εκπαιδευτικός: Παιδιά, ακούστε ένα απόσπασμα από το ποίημα "Late Nightingale"

Κλάμα, αηδόνι που κλαίει,

Δάκρυα χύνονται και θρηνούν.

Το Nightingale εξαφανίστηκε - γιατί ξέρει:

Ακριβώς στις εννιά δείπνο.

Ίσως του συνέβη κάτι;

Δέχτηκε επίθεση;

Ξαφνικά εμφανίστηκε το αηδόνι -

Κοίτα, σφύριξε και πήδα...

Πού πετάξατε; Πού φτερούγισες;