Správné nastavení World of Tanks je klíčem k efektivitě! Proč hry potřebují inverzi osy Y Co je inverze osy Y ve hrách?

Záhada myši vzhůru nohama

"Do-o-own je nové U-u-up!"
Thom Yorke

Úvod

Inverzní myš používám na hraní už dlouho. A je nás hodně: nejsme sice většina, ale nejsme ani statistická chyba. A není horší urážka, než jít do nastavení hry a nevidět tam možnosti "obrácená myš". To se stává zřídka, ale stává se to. Nehledě na to, že pro to technicky neexistuje žádné vysvětlení. Obvykle je možné otočit myší přes sebe přes herní soubory, ale je nepříjemné, když vás ignorují. Existují také vývojáři, kteří, i když jsou dostačující k vytvoření možnosti, nebudou vždy fungovat. Například, pokud mě paměť neklame, in WoWP V režimu volného zobrazení se myš resetuje na standardní. Není to fatální, ale je to také nějak urážlivé. A vzhledem k tomu, že ovládání ve hrách je pro mě obecně velmi zajímavé téma, je to dvojnásob urážlivé.

A pokud si takový postoj dovolí tvůrci her, co můžeme říci o ostatních hráčích. Většina lidí je zmatená, kdo potřebuje otočit myš a proč. A někteří lidé ani nevědí, co tato možnost je, a někdy si ji pletou s přeskupením tlačítek pod levá ruka atd. Pro ty, kteří ve skutečnosti nechápou význam inverze myši, dám nyní tečku i. Jak tomu rozumím. Navíc přesvědčivě vysvětlím, proč z logického hlediska není obrácená myš o nic méně „správná“ než standardní.



Pro každý případ mi dovolte upřesnit, že máme na mysli akční hry podobné střílečkám s pohledy 1. a 3. osoby. Do této kategorie samozřejmě nebudou spadat „skryté předměty“, byť s pohledem z očí, a ani jiné hry s kurzorem.

Pro přehlednost začneme definicí. Přísně vzato, převrácené je rozložení ovládacích prvků, ve kterém pohyb ovladače směrem k sobě posouvá zorné pole nahoru a naopak pohyb od sebe posouvá zorné pole směrem dolů. Formulace jako „kde nahoře je dole“, „zrcadlově vertikálně“, „ne jako obvykle, ale vzhůru nohama“ jsou intuitivně jasné, ale formálně nesprávné * ( *to je však pravda ohledně implementace softwaru, osa Y ve skutečnosti změní znaménko na opačné). Protože opakuji, z logického hlediska je inverze zcela normální a nijak zvlášť podivné ovládání a to ještě dokáži. Prozatím se domluvme na pojmenování možností. Nechť se jeden nazývá normální, standardní nebo normální a druhý se nazývá převrácený, převrácený nebo obrácený. Pro jednoduchost se budeme bavit o myši, i když to samozřejmě není jediný ovladač na světě.

První věci, první věci letadla

Pohyb ovladače směrem k sobě tedy posune zorné pole nahoru a naopak. Ano, ano, je to tak, jako v letadle. A takto se často vysvětluje vznik tohoto typu řízení. První hry s plným 3D ovládáním nebyly střílečky, ale letové a vesmírné hry. A pokyny joysticku se přesunuly na klávesnici. Snad tomu tak nebylo ve všech hrách v řadě. Ale určitě si pamatuji, že jsem kdysi dávno hrál klasickou hru F-kolik-tam, a řízení bylo letadlo, tzn. "šipka nahoru - nos dolů."

Zdá se, že je to zcela logické vysvětlení, říká se, že odtamtud rostou nohy. Není to však vyčerpávající, některé věci do tohoto obrázku nezapadají. Za prvé jsou lidé, kteří nehráli Avivasim a nemají ani ponětí o ovládání letadla, ale přesto preferují obrácenou myš. Za druhé, bylo by zvláštní si myslet, že několik let poté, co jsem hrál bojovníka, jsem analogicky přenesl ovládání ze šipek na klávesnici na myš. Navíc ten chlápek s pistolí sotva připomíná letadlo. Takže fráze jako " Nechci řídit letadlo, zatímco střílím ze své zbraně" plně neodrážejí skutečný stav věcí. Není to jen o letadlech. Záhada zůstává záhadná. Podíváme se na to dále.

*V souvislosti s letectvím stojí za zmínku úsměvný fakt, že samostatná položka menu „obrácená myš v dopravě/letadle“ může znamenat cokoliv. Tedy jak inverze vzhledem ke standardu, tak inverze vzhledem k letecké tradici.

Vtipné obrázky


Nejčastějším vysvětlením je, že v hlavě postavy je nějaká konvenční kamera s osou otáčení uprostřed a nastavení myši závisí na místě působení síly. Na první pohled jednoduché a elegantní, obrázky jsou opět intuitivní, ale bohužel vysvětlení chybné. Je v tom zdravé zrno, ale existují i ​​protiargumenty.

Jednak chybí logická motivace, bez které by obsah těchto obrázků neměl daleko k „nahoře je dole“. A to už je všem jasné. Ukazuje se, že nějakou náhodnou náhodou je polovina lidí spokojená tímto způsobem a druhá polovina tak. Bylo by zvláštní snažit se brát psychologii vážně. Je ale jasné, že mezi jedním a druhým musí být podstatný rozdíl.

Zadruhé, podle této logiky není jasné, proč osa X není převrácená, pokud je bod působení síly pozadu a osa je ve středu, bylo by možné současně měnit pravou i levou stranu. čas. Ale to nikdo nedělá.

Za třetí, hráč ve skutečnosti neovládá hlavu postavy. S čím? Teď vám to řeknu.

Správná otázka je polovina odpovědi

Pro správné pochopení je potřeba odpovědět na dvě jednoduché otázky. Jako příklad použiji jeden směr a neudělám rezervaci vždy na dva. No, pro jednoduchost si vezměme hru jako osobu jako příklad, řekněme, že je to konvenční voják s puškou.

Otázka jedna. Kam pohneme myší?

Nahoru. Pohybujeme myší dopředu. Samotná myš nemá vůbec žádné „nahoru“. Je zřejmé, že při práci s kurzorem rychle vzniká korespondence „myš vpřed - kurzor nahoru“. Ale pro hry s přímým ovládáním a ne s kurzorem je taková logika použitelná s rozpětím. Ale ve skutečnosti se myš plazí dopředu. Navíc u nejstarších střelců s podporou myši znamenal pohyb vpřed „vpřed“. Nebyl tam volný výhled a dalo se chodit s myší.

Otázka číslo dvě. co zvládáme?

Pokud si uděláte čas a přemýšlíte, odpověď je zřejmá. Neovládáme pohled postavy, ani zbraň postavy a dokonce ani cíl pohledu, jak si někteří lidé myslí. A ne hlavou, jako na obrázcích. To znamená, že to všechno samozřejmě ovlivňujeme tak či onak, ale nepřímo. A pokud odpovíte na otázku, jaký konkrétní herní objekt hráč ovládá, pak je to samozřejmě kostra postavy a její horní část zvlášť.

U všech stříleček, kde je mechanika pohybu plně implementována a můžete se na ni dívat zvenčí, je to jasně patrné. Nikde hráč neovládá své ruce, zbraně ani hlavu samostatně. Celá horní část těla se zcela pohybuje a osa rotace je někde v břiše a ne v hlavě. Obvykle se však dá naklonit. A v těch hrách, kde to není technicky zohledněno, je podobný mechanismus stále implikován. Dobrý příklad je na obrázku níže. Je to jen z „Průvodce taktickým využitím schopnosti ohýbat se“. V Point Blank ohýbání je nejen možné, ale také nutné.

Nyní pozor, otázka: kde je postava na obrázku nakloněná a kam se posunulo její zorné pole?
Myslím, že už chápeš můj myšlenkový pochod.

Na Standard ovládání, hráč ovládá linii pohledu virtuální kamery. Přesněji posouvá bod svého průniku s okolím nahoru dolů. Zdá se, že pohyb postavy je po něm „vytažen“, i když okamžitě.

A s inverze hráč přímo ovládá tělo postavy sem a tam. To znamená, že pohyb je originál a recenze je důsledek. Takže když je běžný hráč zmatený, „je nepohodlné, když je myš dole a zrak je nahoře“, zmatený je i jeho opak: „jak se může stát, že myš je zpátky a tělo je dopředu“.

Tato ilustrace je významově nejblíže, kterou jsem vyhrabal na internetu. A přestože je důraz opět kladen na hlavu, je vykreslena jasně. Škoda, že nebyla nalezena větší verze a není jasné, co se tam píše.

Pro

Tato teorie má oproti výše uvedeným mnoho výhod.

Nejprve zajímavý postřeh: ve hrách typu střelnice, kde potřebujete ovládat zbraň, osobně nezažívám žádné zvláštní potíže při hraní s tradiční vertikálou. Chvíli trvá, než se přizpůsobíte, ale v rozumných mezích. Kdežto ve hrách s plným pohybem v takových případech upadnu do strnulosti, a i když budu celý den hrát s neobracenou myší, stejně si na to nezvyknu. Zkusil jsem to. Takže souvislost s prostorovou polohou je jasně viditelná. To je další argument v můj prospěch.

Zadruhé byla vyřešena otázka pravice a levice. Pohyb myši po stole plně odráží rotaci těla ve směru/proti směru hodinových ručiček, zejména při pohledu shora.

Za třetí, v trojrozměrných hrách jsou klávesy také častěji zodpovědné za pohyby vpřed a vzad. Toto je šipka „nahoru“ ve Wordu a šipka „vpřed“ ve střelcích. Myš tedy funguje na stejném principu. Celkem logické.

A konečně se objevil nějaký význam. Tyto dvě metody nejsou náhodnou volbou, jak udělat to či ono, ale dvěma zásadně odlišnými systémy. Co přesně určuje rozdělení do skupin, zatím věda neví.

Contra

Nyní mi vědecká etika říká, abych se hádal sám se sebou a vymýšlel záludné otázky.

Čím to je, že ve starých hrách při prohlížení pomocí Page Up, Page Down nebo Numpad není potřeba zaměňovat klávesy? nevím. Tuto otázku je třeba posuzovat samostatně. Faktem je, že často je to skutečně vnímáno jako normální. Ale záleží na mechanice. Tady je poslední věc, ve které jsem hrál Městský chaos- při prohlížení je na šipkách inverze.

Jak tato logika platí například pro tank? Prostě zvyk. Pokud je inverze v letadlech a pěchotě, tak ať je to i v tanku. Navíc je obvykle technicky nemožné oddělit.

Jak to souvisí s bezplatnou recenzí, protože tam není třeba nic kontrolovat? Jak to, že to není nutné? Tady v Armaghu se vám například s volným výhledem zatočí hlava. Ale obecně řečeno, vždy si můžete představit virtuálního pilota, jehož rotace hlavy je také implikována. Avšak vzhledem k tomu, že ve volném pohledu se kamera a osa rotace zpočátku vůbec neshodují, jedná se o samostatný problém. Například při ovládání pomocí kláves ve hrách jako stejné Městský chaos nebo THUG2 boční směr tlačítek lze nastavit přesně na stranu letu kamery, opačnou než je směr pohledu, a to není nepříjemné.

Ale obecně je samozřejmě snazší to vysvětlit stejným zvykem. Systém, který je logický při hraní z první osoby s větším ponorem, se přenese do třetí osoby a do volného pohledu na hromadu. A to, že identifikace je silnější při hraní jako osoba v první osobě, je fakt. A pohodlí v této konkrétní hře bude rozhodující pro výběr ovládání v ostatních.

Ovládejte všechny!

Všechny tyto spletité závěry jsou krásné, protože jsou v praxi absolutně nepoužitelné. No, opravdu, jaký závěr z toho lze vyvodit? Co bychom si měli pamatovat, abychom vložili zaškrtávací políčko pro inverzi ve hrách? To je pochopitelné, bez ohledu na základní význam. Můžete také někoho trollovat a tvrdit, že labouristé s inverzí myší si na postavu zvyknou a lépe ji cítí, protože ji přímo ovládají a netahají s ní se zbraní v ruce, jako ve strategiích. Naopak, můžete také, jako, proč se obtěžovat a ovládat postavu, když můžete okamžitě bodovat pixel na pixel, stejně jako na ploše. Ale ve skutečnosti je účinnost stejná, ať si to kdo přeje. Otázka je, proč tomu tak je, je to zajímavé. Ale ať si psychologové prostudují motivy.

Jediným důsledkem rozdílu v názorech je tedy nepříjemnost horké sedadlo hrát si.

1. Lineární transformace komplexní proměnné

mohou být zastoupeny ve formě

a definuje transformaci v rovině této proměnné, která je redukována na její natočení o úhel a, podobně jako transformace s koeficientem podobnosti a paralelním přenosem na vektor reprezentovaný komplexním číslem

Obecnou zlomkovou lineární transformaci lze znázornit vzorcem

Z toho vyplývá, že obecná kruhová transformace roviny je redukována na pohyb a na transformaci vyjádřenou vzorcem

kde a je reálné číslo.

Proveďme zrcadlový odraz vzhledem ke skutečné ose a uvažujme transformaci

které se říká inverze.

Kruh vyjádřený rovnicí

se nazývá kruh inverze a jeho střed je středem inverze. Pro jednoduchost umístěním středu inverze do počátku souřadnic získáme jednodušší vzorec

ze kterého je snadné vidět, že body odpovídající inverzi leží na stejné přímce vycházející ze středu inverze, a pokud jeden z nich leží uvnitř, pak druhý je mimo inverzní kružnici a jejich vzdálenosti od inverze centra jsou propojeny tak, že

Bod umístěný na inverzní kružnici se promění v sebe. Střed inverze nemá odpovídající bod, ale pro obecnost se říká, že jde do bodu v nekonečnu roviny.

Libovolný kruh může být definován rovnicí

kde jsou skutečná, komplexně sdružená čísla. Kruh se zvrhne v přímku v Po výměně

rovnice (3) bude mít tvar

Při inverzi se tedy kružnice přemění na kružnici, pokud neprochází středem inverze, a na přímku, pokud jím prochází, zatímco přímka se přemění na kružnici procházející středem inverze.

Diferencováním (1) získáme

Získali jsme vztah mezi lineárními prvky roviny před a po inverzi

2. Reálné a imaginární části čísla, které jsou pravoúhlými souřadnicemi bodu, mohou být považovány za křivočaré souřadnice invertovaného bodu

přímo navazující na (2).

Abychom objasnili povahu souřadnicové sítě, poznamenáme, že čáry, které byly před transformací rovné, se obecně promění v kružnice procházející počátkem a pouze přímky zůstanou rovné a změní se v sebe. Na druhou stranu z konformity transformace vyplývá, že kružnice jsou kolmé k přímce a kružnice k přímce Síť souřadnic se tedy skládá ze dvou rodin kružnic dotýkajících se v jednom bodě dvou vzájemně kolmých směrů. Každá z těchto rodin se nazývá parabolická tužka kruhů (obr. 47),

a svazky jsou vzájemně konjugovány. Síť tvořenou těmito svazky budeme nazývat sítí kruhů prvního druhu.

Z (4) vyplývá, že lineární prvek roviny související s křivočarými souřadnicemi, které budeme nazývat kruhové souřadnice prvního druhu, má tvar

3. Vrátíme se k obecnému případu inverze at a provedeme další paralelní posun o vektor odpovídající komplexnímu číslu

dostaneme transformaci vyjádřenou vzorcem

Touto transformací se počátek souřadnic a bod v nekonečnu změní na body s afixy

a svazek přímek procházejících počátkem souřadnic - do eliptického svazku kružnic, tj. do sady kružnic, které procházejí těmito body.

Rodina kružnic se středem v počátku bude při stejné transformaci přeměněna na hyperbolickou tužku konjugovanou se zadanou eliptickou tužkou, tj. na sadu kružnic protínajících v pravém úhlu všechny kružnice dané eliptické tužky. Síť tvořenou oběma těmito svazky budeme nazývat sítí kružnic druhého druhu (obr. 48).

Hráčů, kteří preferují obrácené ovládání, je asi 10 %. Není to tak moc, ale už to není považováno za něčí izolovaný rozmar.

Po zapnutí bude inverze myši pohybovat kurzorem po obrazovce z pohledu obrazovky počítače, nikoli z vašeho. To znamená, že pokud přitáhnete myš k sobě, pro obrazovku to bude naopak - od vás. A vaše postava ve FPS se bude dívat nahoru, ne dolů. Inverze může být provedena podél os X a Y samostatně, nebo možná podél obou najednou. To vše si můžete přizpůsobit a trpět pro své vlastní potěšení.

Existuje několik teorií o tom, kde se vzal a proč si s ním lidé hrají. Pro mě jako vyznavače standardního ovládání zůstanou teoriemi, ale pokud alespoň jeden fanoušek inverze došel v textu až sem, napište, co vás motivuje. Všechny nás to opravdu zajímá.

Teorie #1

První verze připomíná ty velmi předmyšské časy, kdy se začaly objevovat první letecké a vesmírné simulátory. Měli ovládání inverze - stisknete šipku dolů - nos jde nahoru a naopak. Na tomto principu je postaveno řízení letadla. Je logické předpokládat, že nyní takové ovládání preferují ti, kteří jsou na něj zvyklí v nějaké F-15. Jen zůstává nejasné, proč byla inverze analogicky přetažena na myš, ačkoli byla vždy zodpovědná za kontrolu a pouze za ni?

Teorie #2


Další verze je o kontrolním bodu. O tom, proč držíte své Dovahkiin, abyste jimi zatočili. Když si totiž představíte, že při ovládání ruky se vaše ruka opírá o temeno hlavy nebo záda Dragonborna, bude vám obrácení podél osy Y připadat naprosto logické. Aby se Dovahkiin podíval dolů a zvedl talíř na stole, musíte rukou vyvinout sílu dopředu.

Standardní ovládání Dovahkiin předpokládá, že ovládáte jeho oční bulvy nebo krční obratle. A tady je to jen otázka vkusu a vnímání 3D reality.

Celkový?

Zde se dostáváme k jádru věci. Inverze myši je potřebná pro ty, kterým vyhovuje hraní s inverzí myši. Je to věc pohodlí a toho, jak hráč myslí. Ne nadarmo vývojáři většiny her nabízejí v nastavení obrácení os.

No, nebo je to nějaké spiknutí, které vzniklo, abychom si nad tím my, standardní, lámali hlavu. Co myslíš?

Jak odstranit inverzi?

Mistrova odpověď:

Inverze myši je druh provozního stavu, kdy funguje „obrácený“. To znamená, že pohybujeme myší doprava a její kurzor se pohybuje doleva a naopak. Zdálo by se, k čemu to je? Ale ve skutečnosti je tato funkce pro amatéry velmi výhodná počítačové hry, a také výrazně zjednodušuje život levákům při práci u počítače. Co ale dělat, když nás inverze obtěžuje? Jeho odstranění je otázkou pár minut, stačí určit příčinu jeho vzniku.

Pojďme k nastavení myši. Budou mít položku pro ovládání její inverze (zapnutí/vypnutí). Klikněte na tlačítko vypnout. Stejným způsobem můžete povolit inverzi provedením úprav podél os X a Y (přesunutím příslušných posuvníků doprava). Inverze myši je velmi vhodná pro počítačové hry, ale pro běžný provoz.

Pokud nastavení ovládacího panelu a myši nic takového neobsahuje, klikněte na „Start“, poté na „Spustit“ (nebo win+r) a zadejte regedit. Najdeme cestu HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse a podíváme se na hodnotu SwapMouseButtons. Pokud je označena jako 1, musíte změnit hodnotu na 0, pak bude inverze zakázána.

Pokud se náhle objeví inverze, můžete vrátit systém zpět do bodu v čase, kdy žádná inverze nebyla.

Můžete zkusit odebrat myš přes dispečer. Poté musíte vyčistit registr pomocí CCleaner nebo něčeho silnějšího. Dále restartujeme počítač a znovu připojíme/nainstalujeme myš. Nyní by to mělo fungovat jako „od nuly“, bez inverze.

Pojďme si stáhnout a přeinstalovat ovladač pro naši myš. Problém by mohla způsobit jednoduchá věc – pokud je myš bezdrátová, pak může být baterie jednoduše vybitá, což přímo ovlivňuje její fungování. V tomto případě může dojít k nežádoucí inverzi. Vyměníme baterie a otestujeme ovladač.

Pojďme do nabídky start/nastavení/ovládací panel. Zde vyberte myš a záložku „Tlačítka“. Je pravděpodobné, že vedle položky „pro leváky“ je zaškrtnutí. Pokud tomu tak je, dejte to vedle „pro praváky“, inverze zmizí (nebo naopak, pokud jste levák). Některé hry obsahují speciální funkci pro zakázání inverze. Přejděte na položku nabídky správy ovladače a vyberte tlačítko inverze a poté jej deaktivujte.

Každý ví, že v nastavení téměř každé hry existuje inverze. Když ovladač přitáhneme k sobě a pohled kamery se zvedne. Proč se přidává do her? Mnozí to mohou považovat za nějakou zvrácenost, nicméně u „letáků“ nám ta inverze připadá celkem logická. Proč k této selektivitě dochází?


Všechno je to o vnímání. Při letu s letadlem podvědomě víme, že zatažením za volant vzlétneme. Protože ve vzduchu: je jasný rozdíl mezi tím, kde je nahoře a kde dole. Proto v GTA ovládáme stroj a člověka obvyklým způsobem, ale jakmile se posadíme na jakési „Dodo“, vnímání se automaticky změní. V "kosmosimech" mnoho lidí často používá inverzi, ale tam to není tak nutné, protože vesmír je nekonečný prostor, kde není atmosféra ani země. Zda ji tedy použít nebo ne, je věcí osobních zvyklostí.

Ale jak vysvětlit jev, když inverze osy Y používá se ve střílečkách z pohledu první a třetí osoby? Kupodivu zde vstupují do hry návyky ovládání joystickem z dětství a také psychologický faktor vnímání. Obrázek níže, který se přetáhl po celém internetu, dokonale vysvětluje, proč se hráč touto volbou řídí.


Každý, kdo se zajímá o inverzi, tento obrázek pravděpodobně viděl. Přeložil jsem to do ruštiny, aby to bylo jasnější, i když zde je vše jasné)

To znamená, že v tomto případě hráč nesplyne s postavou, ale stane se jakýmsi „loutkářem“. Zkuste si zapnout inverzi osy Y v nějaké hře z pohledu třetí osoby a budete cítit nepohodlí z toho, že se vše změnilo (svalová paměť je zvyklá na standardy), ale mozek nebude dávat signály, že je to špatné/dobré pro nic, naopak v hloubi duše nějaká částice dokonce řekne, že je to celkem logické.

A co střílečky z pohledu první osoby? Díváme se na vše očima hrdiny, zvykáme si na něj a rozhodně nebudeme „loutka“. Jaký je zde motiv inverze? Představte si fotoaparát na stativu. Když ho zatlačíme nahoru, stáhneme ho zpět a naopak. Totéž se děje s naší hlavou, když se podíváme nahoru, zadní část hlavy klesá. Podíváme se na nohy a předkloníme se. Někdo může tyto akce implementovat také pomocí myši. K tomu ale existuje protiargument.


A to je pohled „tradičnějšího“ hráče.

Podle mě jsou komentáře zbytečné. Ukazuje se, že převrácení podél osy Y- většinou psychologie samotného hráče. A tento příběh vám jistě žádné výhody nepřinese.

Existuje také horizontální inverze, tedy podél osy X. V jistém smyslu to vypadá i logicky, protože když se otočíme doleva, náš úhel pohledu pokryje pravou stranu a naopak. V některých hrách z pohledu třetí osoby to může být dokonce vynucená možnost. Rád bych se tedy zeptal svých čtenářů: používáte ve hrách (kromě „létacích her“) inverzi a čím se řídíte?