ট্যাঙ্ক সেটিংসের সঠিক বিশ্ব দক্ষতার চাবিকাঠি! গেমের ওয়াই-অক্ষের ইনভার্সন কেন প্রয়োজন?

উল্টো ইঁদুরের রহস্য

"ডু-ও-নিজ হল নতুন ইউ-উ-আপ!"
থম ইয়র্ক

ভূমিকা

আমি দীর্ঘদিন ধরে গেমিংয়ের জন্য একটি উল্টানো মাউস ব্যবহার করছি। এবং আমাদের মধ্যে অনেক আছে: যদিও আমরা সংখ্যাগরিষ্ঠ নই, আমরা পরিসংখ্যানগত ত্রুটিও নই। এবং গেম সেটিংসে যাওয়া এবং সেখানে বিকল্পগুলি না দেখার চেয়ে খারাপ অপমান আর নেই "বিপরীতমুখী মাউস"।এটি খুব কমই ঘটে, তবে এটি ঘটে। যদিও প্রযুক্তিগতভাবে এর কোনো ব্যাখ্যা নেই। গেম ফাইলের মাধ্যমে সাধারণত নিজের উপর মাউস ঘুরিয়ে দেওয়া সম্ভব, কিন্তু যখন আপনাকে উপেক্ষা করা হয় তখন এটি অপ্রীতিকর। এমন ডেভেলপারও আছেন যারা বিকল্পটি তৈরি করার জন্য যথেষ্ট হলেও, সবসময় কাজ করবে না। উদাহরণস্বরূপ, যদি আমার স্মৃতি আমাকে সঠিকভাবে পরিবেশন করে, ইন WWPফ্রি ভিউ মোডে, মাউস স্ট্যান্ডার্ডে রিসেট করা হয়েছে। এটি মারাত্মক নয়, তবে এটি একরকম আপত্তিকরও। এবং গেমগুলিতে নিয়ন্ত্রণটি সাধারণত আমার কাছে খুব আগ্রহের বিষয়, এটি দ্বিগুণ আপত্তিকর।

এবং যদি গেম নির্মাতারা নিজেদেরকে এমন মনোভাবের অনুমতি দেয় তবে আমরা অন্যান্য খেলোয়াড়দের সম্পর্কে কী বলতে পারি। কাকে মাউস ঘুরিয়ে দিতে হবে এবং কেন তা নিয়ে বেশির ভাগ মানুষই বিভ্রান্ত। এবং কিছু লোক এমনকি এই বিকল্পটি কী তা জানে না এবং কখনও কখনও নীচে বোতামগুলিকে পুনরায় সাজানোর সাথে এটিকে বিভ্রান্ত করে বাম হাতইত্যাদি যারা সত্যিই মাউস ইনভার্সন এর অর্থ বোঝেন না তাদের জন্য আমি এখন i’s ডট করব। যেমনটা বুঝি। তদুপরি, আমি দৃঢ়ভাবে ব্যাখ্যা করব কেন, যৌক্তিক দৃষ্টিকোণ থেকে, একটি উল্টানো মাউস একটি আদর্শের চেয়ে কম "সঠিক" নয়।



ঠিক সেই ক্ষেত্রে, আমি স্পষ্ট করে দিই যে আমরা শুটার-এর মতো অ্যাকশন গেম বলতে 1ম এবং 3য় ব্যক্তির ভিউ সহ। অবশ্যই, "লুকানো বস্তু", যদিও চোখ থেকে দেখা যায়, এই বিভাগে পড়বে না এবং কার্সার সহ অন্যান্য গেমগুলিও পড়বে না।

আসুন একটি সংজ্ঞা দিয়ে শুরু করা যাক, স্পষ্টতার জন্য। কঠোরভাবে বলতে গেলে, ইনভার্টেড হল একটি কন্ট্রোল লেআউট যেখানে কন্ট্রোলারকে নিজের দিকে নিয়ে যাওয়া দৃশ্যের ক্ষেত্রটিকে উপরের দিকে সরিয়ে দেয় এবং বিপরীতভাবে, নিজের থেকে দূরে সরে গেলে দৃশ্যের ক্ষেত্রটিকে নিচের দিকে নিয়ে যায়। "যেখানে উপরে নিচে", "উল্লম্বভাবে মিরর করা", "স্বাভাবিকভাবে নয়, কিন্তু উল্টো দিকে" এর মতো ফর্মুলেশনগুলি স্বজ্ঞাতভাবে পরিষ্কার, তবে আনুষ্ঠানিকভাবে সঠিক নয় * ( *তবে এটা সত্য সফ্টওয়্যার বাস্তবায়ন, Y-অক্ষ আসলে বিপরীতে চিহ্ন পরিবর্তন করে). কারণ, আমি আবারও বলছি, যৌক্তিক দৃষ্টিকোণ থেকে, বিপরীত একটি সম্পূর্ণ স্বাভাবিক এবং বিশেষ করে অদ্ভুত নিয়ন্ত্রণ নয়, এবং আমি এটি আরও প্রমাণ করব। আপাতত, আসুন বিকল্পগুলির নাম দিতে সম্মত হই। একটিকে স্বাভাবিক, মানক বা স্বাভাবিক বলা যাক এবং অন্যটিকে বলা হয় উল্টানো, উল্টানো বা বিপরীত। ঠিক আছে, সরলতার জন্য, আমরা মাউস সম্পর্কে কথা বলব, যদিও এটি অবশ্যই বিশ্বের একমাত্র নিয়ামক নয়।

প্রথম জিনিস প্রথম, প্রথম জিনিস প্লেন

সুতরাং, নিয়ামকটিকে নিজের দিকে সরানো দৃশ্যের ক্ষেত্রটিকে উপরের দিকে এবং তদ্বিপরীত করে। হ্যাঁ, হ্যাঁ, এটা ঠিক, বিমানের মতো। এবং প্রায়শই এই ধরণের ব্যবস্থাপনার উত্স কীভাবে ব্যাখ্যা করা হয়। প্রকৃতপক্ষে, সম্পূর্ণ 3D নিয়ন্ত্রণ সহ প্রথম গেমগুলি শ্যুটার ছিল না, তবে ফ্লাইট এবং স্পেস গেম ছিল। এবং জয়স্টিক নির্দেশাবলী কীবোর্ডে স্থানান্তরিত হয়েছে। সম্ভবত এটি একটি সারিতে সব খেলার ক্ষেত্রে ছিল না. কিন্তু আমি স্পষ্টভাবে অনেক আগে ক্লাসিক খেলা মনে F-কত-কত-সেখানে, এবং নিয়ন্ত্রণ ছিল বিমান, যেমন "তীর উপরে - নাক নিচে।"

এটি একটি সম্পূর্ণ যৌক্তিক ব্যাখ্যা বলে মনে হবে, তারা বলে, পা সেখান থেকে বৃদ্ধি পায়। যাইহোক, এটি সম্পূর্ণ নয় কিছু জিনিস এই ছবির সাথে খাপ খায় না। প্রথমত, এমন লোক রয়েছে যারা আভিভাসিম খেলেনি এবং একটি বিমান নিয়ন্ত্রণ করার বিষয়ে কোনও ধারণা নেই, যারা তবুও, একটি উল্টানো মাউস পছন্দ করে। দ্বিতীয়ত, এটা ভাবা আশ্চর্যজনক হবে যে ফাইটার খেলার বেশ কয়েক বছর পরে, আমি, সাদৃশ্য দ্বারা, কীবোর্ড তীর থেকে মাউসে নিয়ন্ত্রণ স্থানান্তরিত করেছি। তদুপরি, বন্দুক সহ লোকটি সবেমাত্র একটি বিমানের সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ। তাই বাক্যাংশ যেমন " আমি আমার বন্দুক গুলি করার সময় একটি বিমান উড়তে চাই না"বাস্তব অবস্থা সম্পূর্ণরূপে প্রতিফলিত না. এটা শুধু বিমানের কথা নয়। রহস্য রয়ে গেছে রহস্যময়। আমরা এটা আরও খতিয়ে দেখব.

*বিমান চালনার সাথে, এটি একটি মজার সত্য লক্ষণীয় যে একটি পৃথক মেনু আইটেম "পরিবহন/বিমানে মাউস উল্টানো" এর অর্থ হতে পারে। অর্থাৎ, স্ট্যান্ডার্ডের সাপেক্ষে একটি বিপরীত এবং বিমানের ঐতিহ্যের সাথে একটি বিপরীতমুখী।

মজার ছবি


সবচেয়ে সাধারণ ব্যাখ্যা হল যে অক্ষরের মাথায় এক ধরণের প্রচলিত ক্যামেরা রয়েছে যার মাঝখানে ঘূর্ণনের একটি অক্ষ রয়েছে এবং মাউসের সেটিং নির্ভর করে যে বিন্দুতে বল প্রয়োগ করা হয়েছে তার উপর। প্রথম নজরে এটি সহজ এবং মার্জিত, ছবিগুলি আবার স্বজ্ঞাত, কিন্তু, হায়, ব্যাখ্যাটি ভুল। এর মধ্যে একটি শব্দ দানা আছে, তবে পাল্টা যুক্তিও রয়েছে।

প্রথমত, কোন যৌক্তিক প্রেরণা নেই, যা ছাড়া এই ছবিগুলির বিষয়বস্তু "উপরে নীচে" থেকে দূরে নয়। এবং এটি ইতিমধ্যে সবার কাছে পরিষ্কার। এটা দেখা যাচ্ছে যে একরকম, দৈবক্রমে, অর্ধেক মানুষ এইভাবে আরামদায়ক, এবং বাকি অর্ধেক সেভাবে আরামদায়ক। আমাদের কানের উপর পশম টানার চেষ্টা করার জন্য মনোবিজ্ঞানকে গুরুত্ব সহকারে নেওয়া অদ্ভুত হবে। কিন্তু এটা স্পষ্ট যে একটি এবং অন্যটির মধ্যে একটি উল্লেখযোগ্য পার্থক্য থাকতে হবে।

দ্বিতীয়ত, এই যুক্তি অনুসারে, X-অক্ষটি কেন উল্টানো হয় না তা স্পষ্ট নয়, যদি বল প্রয়োগের বিন্দুটি পিছনে থাকে, এবং অক্ষটি কেন্দ্রে থাকে, তাহলে একইভাবে ডান-বাম পরিবর্তন করা সম্ভব হবে। সময় কিন্তু কেউ তা করে না।

তৃতীয়ত, প্লেয়ার আসলে চরিত্রের মাথা নিয়ন্ত্রণ করে না। কিসের সাথে? আমি এখন আপনাকে বলব.

সঠিক প্রশ্ন অর্ধেক উত্তর

একটি সঠিক বোঝার জন্য, আপনাকে দুটি সহজ প্রশ্নের উত্তর দিতে হবে। একটি উদাহরণ হিসাবে, আমি একটি দিক ব্যবহার করব, এবং প্রতিবার প্রায় দুটি রিজার্ভেশন করব না। ঠিক আছে, সরলতার জন্য, গেমটিকে একজন ব্যক্তি হিসাবে উদাহরণ হিসাবে নেওয়া যাক, ধরা যাক এটি একটি রাইফেল সহ একটি প্রচলিত সৈনিক।

প্রশ্ন এক. আমরা মাউস কোথায় সরাতে পারি?

উপরে আমরা মাউস এগিয়ে নিয়ে যাই। মাউসের নিজেই কোনও "উপর" নেই। এটা স্পষ্ট যে কার্সারের সাথে কাজ করার সময়, চিঠিপত্র "মাউস ফরোয়ার্ড - কার্সার আপ" দ্রুত উঠে আসে। কিন্তু সরাসরি নিয়ন্ত্রণ সহ গেমগুলির জন্য, এবং একটি কার্সারের সাথে নয়, এই ধরনের যুক্তি একটি প্রসারিত সঙ্গে প্রযোজ্য। কিন্তু আসলে, মাউস সামনে হামাগুড়ি দেয়। তদুপরি, মাউস সমর্থন সহ প্রাচীনতম শ্যুটারগুলিতে, এগিয়ে যাওয়ার অর্থ "আগামী"। সেখানে কোন মুক্ত দৃশ্য ছিল না, এবং আপনি মাউস দিয়ে হাঁটতে পারেন।

প্রশ্ন নম্বর দুই। আমরা কি পরিচালনা করব?

আপনি যদি আপনার সময় নেন এবং চিন্তা করেন তবে উত্তরটি সুস্পষ্ট। আমরা চরিত্রের দৃষ্টি নিয়ন্ত্রণ করি না, চরিত্রের অস্ত্র নয়, এমনকি দৃষ্টির লক্ষ্যও নয়, যেমনটি কিছু লোক মনে করে। এবং মাথা দিয়ে নয়, ছবির মতো। যে, অবশ্যই, আমরা এই সব একভাবে বা অন্যভাবে প্রভাবিত করি, কিন্তু পরোক্ষভাবে। এবং যদি আপনি এই প্রশ্নের উত্তর দেন যে প্লেয়ারটি কোন নির্দিষ্ট গেম অবজেক্ট নিয়ন্ত্রণ করে, তবে এটি অবশ্যই চরিত্রের মৃতদেহ এবং এর উপরের অংশটি আলাদাভাবে।

সমস্ত শ্যুটারগুলিতে যেখানে আন্দোলনের মেকানিক্স সম্পূর্ণরূপে প্রয়োগ করা হয় এবং আপনি বাইরে থেকে এটি দেখতে পারেন, এটি স্পষ্টভাবে লক্ষণীয়। কোথাও খেলোয়াড় আলাদাভাবে তার হাত, অস্ত্র বা মাথা নিয়ন্ত্রণ করে না। শরীরের পুরো উপরের অংশটি সম্পূর্ণভাবে নড়াচড়া করে এবং ঘূর্ণনের অক্ষটি পেটের কোথাও থাকে, মাথায় নয়। যাইহোক, এটি সাধারণত কাত হতে পারে। এবং সেই সমস্ত গেমগুলিতে যেখানে এটি প্রযুক্তিগতভাবে প্রতিফলিত হয় না, একটি অনুরূপ প্রক্রিয়া এখনও নিহিত রয়েছে। একটি ভাল উদাহরণ নীচের ছবিতে আছে। এটি শুধুমাত্র "বাঁকানোর ক্ষমতার কৌশলগত ব্যবহারের নির্দেশিকা" থেকে এসেছে। ভিতরে পয়েন্ট ব্ল্যাঙ্কনিচে নমন শুধুমাত্র সম্ভব নয়, কিন্তু প্রয়োজনীয়.

এখন, মনোযোগ, প্রশ্ন: যেখানে ছবির চরিত্রটি কাত হয়ে গেছে এবং যেখানে তার দৃষ্টিভঙ্গি স্থানান্তরিত হয়েছে?
আমি মনে করি আপনি ইতিমধ্যে আমার চিন্তার ট্রেন বুঝতে পেরেছেন।

মাননিয়ন্ত্রণ, প্লেয়ার ভার্চুয়াল ক্যামেরার দৃষ্টিশক্তি নিয়ন্ত্রণ করে। আরো সুনির্দিষ্টভাবে, এটি পরিবেশের সাথে তার সংযোগস্থলের বিন্দুকে সরায় উপর নিচ. চরিত্রের গতিবিধি তাত্ক্ষণিকভাবে যদিও তার পরে "টেনে নেওয়া" বলে মনে হচ্ছে।

এবং সাথে বিপরীতপ্লেয়ার সরাসরি চরিত্রের শরীর নিয়ন্ত্রণ করে সামনে পিছনে. অর্থাৎ, আন্দোলন হল আসল, আর পর্যালোচনা হল ফলাফল। সুতরাং যখন একজন সাধারণ খেলোয়াড় বিভ্রান্ত হয়, "মাউসটি নীচে থাকলে এবং দৃষ্টি উপরে থাকলে এটি অসুবিধাজনক হয়," তার বিপরীতটিও বিভ্রান্ত হয়: "এটি কীভাবে হতে পারে যে মাউসটি পিছনে রয়েছে এবং শরীরটি সামনে রয়েছে।"

এই দৃষ্টান্তটি সবচেয়ে কাছের অর্থ যা আমি ইন্টারনেটে খনন করেছি৷ এবং যদিও আবার মাথার উপর জোর দেওয়া হয়, এটি স্পষ্টভাবে আঁকা হয়। এটি একটি দুঃখের বিষয় যে একটি বড় সংস্করণ পাওয়া যায়নি এবং সেখানে কী লেখা আছে তা স্পষ্ট নয়।

প্রো

উপরের তুলনায় এই তত্ত্বটির অনেক সুবিধা রয়েছে।

প্রথমত, একটি আকর্ষণীয় পর্যবেক্ষণ: শ্যুটিং গ্যালারি টাইপ গেমগুলিতে, যেখানে আপনাকে অস্ত্র নিয়ন্ত্রণ করতে হবে, আমি ব্যক্তিগতভাবে একটি প্রথাগত উল্লম্বের সাথে খেলার সময় কোনও বিশেষ অসুবিধা অনুভব করি না। মানিয়ে নিতে কিছুটা সময় লাগে, কিন্তু কারণের মধ্যে। যেখানে সম্পূর্ণ নড়াচড়া সহ গেমগুলিতে, এই জাতীয় ক্ষেত্রে আমি বোকা হয়ে পড়ি, এবং এমনকি যদি আমি সারা দিন একটি অ-উল্টানো মাউসের সাথে খেলি, তবুও আমি এতে অভ্যস্ত হব না। আমি এটা চেষ্টা করেছি। সুতরাং স্থানিক অবস্থানের সাথে সংযোগটি স্পষ্টভাবে দৃশ্যমান। এটি আমার পক্ষে আরেকটি যুক্তি।

দ্বিতীয়ত, ডান এবং বাম সমস্যা সমাধান করা হয়েছে। টেবিলে মাউসের গতিবিধি ঘড়ির কাঁটার দিকে/ঘড়ির কাঁটার বিপরীত দিকে শরীরের ঘূর্ণনকে সম্পূর্ণরূপে প্রতিফলিত করে, বিশেষ করে যখন উপরে থেকে দেখা হয়।

তৃতীয়ত, ত্রিমাত্রিক গেমগুলিতে, কীগুলি প্রায়শই এগিয়ে এবং পিছনের গতিবিধির জন্য দায়ী। এটি ওয়ার্ডে "উপরের" তীর এবং শ্যুটারে "ফরওয়ার্ড" তীর। তাই মাউস একই নীতিতে কাজ করে। বেশ যৌক্তিক।

এবং অবশেষে, কিছু অর্থ হাজির। এই দুটি পদ্ধতি এটি বা এটি করার জন্য একটি এলোমেলো পছন্দ নয়, তবে দুটি মৌলিকভাবে ভিন্ন সিস্টেম। গ্রুপে বিভাজন ঠিক কী নির্ধারণ করে তা বিজ্ঞানের কাছে এখনও জানা যায়নি।

বিপরীত

এখন বৈজ্ঞানিক নীতিশাস্ত্র আমাকে নিজের সাথে তর্ক করতে এবং জটিল প্রশ্নগুলি নিয়ে আসতে বলে।

কেন এমন হয় যে পুরানো গেমগুলিতে, পেজ আপ, পেজ ডাউন বা নাম্প্যাড দিয়ে দেখার সময়, কীগুলি অদলবদল করার ইচ্ছা থাকে না?জানি না। এই সমস্যাটি আলাদাভাবে বিবেচনা করা প্রয়োজন। সত্য যে প্রায়ই এটি আসলে স্বাভাবিক হিসাবে অনুভূত হয়। তবে এটি যান্ত্রিকতার উপর নির্ভর করে। এখানে শেষ জিনিসটি আমি খেলেছি শহুরে বিশৃঙ্খলা- দেখার সময় তীরগুলিতে একটি উল্টানো আছে।

কিভাবে এই যুক্তি একটি ট্যাংক প্রযোজ্য, উদাহরণস্বরূপ?শুধু একটা অভ্যাস। যদি বিমান এবং পদাতিক বাহিনীতে একটি বিপরীতমুখী হয়, তবে এটি একটি ট্যাঙ্কেও হতে দিন। অধিকন্তু, এটি সাধারণত প্রযুক্তিগতভাবে পৃথক করা অসম্ভব।

এটি কীভাবে বিনামূল্যে পর্যালোচনার সাথে সম্পর্কিত, যেহেতু সেখানে কিছুই নিয়ন্ত্রণ করার দরকার নেই?এটা কিভাবে প্রয়োজনীয় নয়? এখানে আরমাঘে, উদাহরণস্বরূপ, একটি মুক্ত দৃশ্যের সাথে, আপনার মাথা ঘুরে যায়। কিন্তু সাধারণভাবে বলতে গেলে, আপনি সবসময় একজন ভার্চুয়াল পাইলট কল্পনা করতে পারেন যার মাথার ঘূর্ণনও নিহিত। যাইহোক, প্রদত্ত যে একটি মুক্ত দৃশ্যে ক্যামেরা এবং ঘূর্ণন অক্ষ প্রাথমিকভাবে মোটেও মিলিত হয় না, এটি একটি পৃথক সমস্যা। উদাহরণস্বরূপ, একই মত গেমগুলিতে কী দিয়ে নিয়ন্ত্রিত হলে শহুরে বিশৃঙ্খলাবা THUG2বোতামগুলির পাশ্বর্ীয় দিকটি ক্যামেরার ফ্লাইটের দিকটিকে ঠিকভাবে সামঞ্জস্য করতে পারে, দেখার দিকটির বিপরীতে, এবং এটি বিরক্তিকর নয়।

কিন্তু সাধারণভাবে, অবশ্যই, একই অভ্যাস দ্বারা এটি ব্যাখ্যা করা সহজ। সিস্টেম, যা যৌক্তিক যখন প্রথম ব্যক্তি থেকে বৃহত্তর নিমজ্জন সহ বাজানো হয়, তৃতীয় ব্যক্তির কাছে স্থানান্তরিত হয় এবং স্তূপে একটি মুক্ত দৃশ্যে স্থানান্তরিত হয়। এবং প্রথম ব্যক্তি হিসাবে একজন ব্যক্তি হিসাবে খেলার সময় সনাক্তকরণ আরও শক্তিশালী হয় তা সত্য। এবং এই বিশেষ গেমের সুবিধা অন্যদের নিয়ন্ত্রণের পছন্দের জন্য সিদ্ধান্তমূলক হবে।

সবাইকে নিয়ন্ত্রণ করুন!

এই সমস্ত জটিল সিদ্ধান্তগুলি সুন্দর কারণ এগুলি অনুশীলনে একেবারেই অপ্রযোজ্য। আচ্ছা, সত্যিই, এই থেকে কি উপসংহার টানা যায়? গেমগুলিতে ইনভার্সশনের জন্য একটি চেকবক্স সন্নিবেশ করার জন্য আমাদের কী মনে রাখা উচিত? আচ্ছা, অন্তর্নিহিত অর্থ নির্বিশেষে এটি বোধগম্য। আপনি কাউকে ট্রলও করতে পারেন, এই দাবি করে যে মাউস ইনভার্সন সহ লেবার প্লেয়াররা অভ্যস্ত হয়ে যায় এবং চরিত্রটিকে আরও ভাল অনুভব করে, কারণ তারা তাকে সরাসরি নিয়ন্ত্রণ করে এবং কৌশলের মতো তাকে বন্দুকের পয়েন্টে টেনে আনে না। এর বিপরীতে, আপনি যদি ডেস্কটপের মতো অবিলম্বে পিক্সেল থেকে পিক্সেল নির্দেশ করতে পারেন তবে কেন বিরক্ত করবেন এবং চরিত্রটিকে নিয়ন্ত্রণ করতে পারবেন। কিন্তু প্রকৃতপক্ষে, কার্যকারিতা একই, যে এটি চায় না কেন। প্রশ্ন হল কেন এমন হল, এটা মজার। তবে মনোবিজ্ঞানীদের উদ্দেশ্যগুলি অধ্যয়ন করতে দিন।

এবং তাই, দৃষ্টিভঙ্গির পার্থক্যের একমাত্র পরিণতি হল অসুবিধা গরম আসনখেলা

1. একটি জটিল পরিবর্তনশীলের রৈখিক রূপান্তর

ফর্মে উপস্থাপন করা যেতে পারে

এবং এই ভেরিয়েবলের সমতলে একটি রূপান্তর সংজ্ঞায়িত করে, যা একটি কোণ a দ্বারা এটির ঘূর্ণনে হ্রাস করা হয়, একটি সাদৃশ্য সহগ এবং একটি জটিল সংখ্যা দ্বারা উপস্থাপিত একটি ভেক্টরের সমান্তরাল স্থানান্তরের অনুরূপ

সাধারণ ভগ্নাংশের রৈখিক রূপান্তর সূত্র দ্বারা প্রতিনিধিত্ব করা যেতে পারে

এটি অনুসরণ করে যে প্লেনের সাধারণ বৃত্তাকার রূপান্তরটি নড়াচড়ায় এবং সূত্র দ্বারা প্রকাশিত রূপান্তরে হ্রাস পায়

যেখানে a একটি বাস্তব সংখ্যা।

আসুন বাস্তব অক্ষের সাপেক্ষে একটি আয়না প্রতিফলন করি এবং রূপান্তর বিবেচনা করি

যাকে বলা হয় ইনভার্সন।

সমীকরণ দ্বারা প্রকাশ করা বৃত্ত

বলা হয় বিপরীতমুখী বৃত্ত, এবং এর কেন্দ্র হল বিপরীতমুখী কেন্দ্র। সরলতার জন্য, স্থানাঙ্কের উৎপত্তিস্থলে বিপরীতমুখী কেন্দ্র স্থাপন করলে আমরা একটি সহজ সূত্র পাই

যেখান থেকে এটি সহজেই দেখা যায় যে বিপরীতের সাথে সম্পর্কিত বিন্দুগুলি বিপরীতের কেন্দ্র থেকে নির্গত একই সরল রেখার উপর অবস্থিত এবং যদি তাদের একটি ভিতরে থাকে তবে অন্যটি বিপরীত বৃত্তের বাইরে এবং তাদের দূরত্ব কেন্দ্র সংযুক্ত করা হয় যাতে

বিপরীত বৃত্তে অবস্থিত একটি বিন্দু নিজেই পরিণত হয়। বিপরীতমুখী কেন্দ্রের কোনো সংশ্লিষ্ট বিন্দু নেই, তবে সাধারণতার জন্য বলা হয় সমতলের অসীম বিন্দুতে যেতে।

যেকোনো বৃত্তকে সমীকরণ দ্বারা সংজ্ঞায়িত করা যায়

বাস্তব, জটিল সংযোজক সংখ্যা কোথায়। বৃত্তটি প্রতিস্থাপনের পরে একটি সরল রেখায় ক্ষয়প্রাপ্ত হয়

সমীকরণ (3) রূপ নেবে

এইভাবে, বিপর্যয়ের সময়, একটি বৃত্ত যদি বিপরীতের কেন্দ্রের মধ্য দিয়ে না যায় তবে একটি বৃত্তে রূপান্তরিত হয় এবং যদি এটি তার মধ্য দিয়ে যায় তবে একটি সরলরেখায় পরিণত হয়, অন্যদিকে সরলরেখাটি বিপরীতের কেন্দ্রের মধ্য দিয়ে যাওয়া একটি বৃত্তে রূপান্তরিত হয়।

পার্থক্য (1), আমরা প্রাপ্ত

আমরা বিপরীতমুখী হওয়ার আগে এবং পরে সমতলের রৈখিক উপাদানগুলির মধ্যে সম্পর্ক পেয়েছি

2. একটি সংখ্যার বাস্তব এবং কাল্পনিক অংশ যা একটি বিন্দুর আয়তক্ষেত্রাকার স্থানাঙ্কগুলিকে একটি উল্টানো বিন্দুর জন্য বক্ররেখার স্থানাঙ্ক হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে পরবর্তীটির আয়তক্ষেত্রাকার স্থানাঙ্কগুলিকে সূত্র ব্যবহার করে x এবং y এর পরিপ্রেক্ষিতে প্রকাশ করা হয়

(2) থেকে অবিলম্বে অনুসরণ করা।

স্থানাঙ্ক নেটওয়ার্কের প্রকৃতি স্পষ্ট করার জন্য, আমরা লক্ষ্য করি যে রূপান্তরের আগে যে রেখাগুলি সরল ছিল সেগুলি সাধারণত মূলের মধ্য দিয়ে যাওয়া বৃত্তে পরিণত হবে এবং শুধুমাত্র সরল রেখাগুলি সোজা থাকবে এবং নিজেদের মধ্যে পরিণত হবে৷ অন্যদিকে, রূপান্তরের সামঞ্জস্য থেকে এটি অনুসরণ করে যে বৃত্তগুলি রেখার দিকে অর্থোগোনাল এবং বৃত্ত থেকে রেখার এইভাবে, স্থানাঙ্ক নেটওয়ার্ক দুটি পারস্পরিক লম্ব দিককে স্পর্শ করে বৃত্তের দুটি পরিবার নিয়ে গঠিত৷ এই পরিবারগুলির প্রত্যেকটিকে বৃত্তের প্যারাবোলিক পেন্সিল বলা হয় (চিত্র 47),

এবং বান্ডিলগুলি একে অপরের সাথে সংযুক্ত হয়। এই বান্ডিলগুলির দ্বারা গঠিত নেটওয়ার্কটিকে আমরা প্রথম ধরণের বৃত্তগুলির একটি নেটওয়ার্ক বলব৷

(4) থেকে এটি অনুসরণ করে যে বক্ররেখার স্থানাঙ্কের সাথে সম্পর্কিত সমতলের রৈখিক উপাদান, যাকে আমরা প্রথম ধরণের বৃত্তাকার স্থানাঙ্ক বলব, তার ফর্ম রয়েছে

3. একটি জটিল সংখ্যার সাথে সঙ্গতিপূর্ণ একটি ভেক্টর দ্বারা একটি অতিরিক্ত সমান্তরাল স্থানান্তর করা এবং বিপরীতে বিপরীতের সাধারণ ক্ষেত্রে ফিরে আসা

আমরা সূত্র দ্বারা প্রকাশ একটি রূপান্তর পেতে

এই রূপান্তরের সাথে, স্থানাঙ্কগুলির উত্স এবং অসীম বিন্দুটি সংযুক্তি সহ বিন্দুতে পরিণত হবে

এবং স্থানাঙ্কের উত্সের মধ্য দিয়ে যাওয়া সরল রেখাগুলির একটি বান্ডিল - বৃত্তগুলির একটি উপবৃত্তাকার বান্ডিলে, অর্থাৎ, এই বিন্দুগুলির মধ্য দিয়ে যাওয়া বৃত্তগুলির একটি সংগ্রহে৷

উৎপত্তিস্থলে কেন্দ্রবিশিষ্ট বৃত্তের একটি পরিবার, একই রূপান্তরের অধীনে, নির্দিষ্ট উপবৃত্তাকার পেন্সিলের সাথে একটি হাইপারবোলিক পেন্সিল কনজুগেটে রূপান্তরিত হবে, অর্থাৎ, প্রদত্ত উপবৃত্তাকার পেন্সিলের সমস্ত বৃত্তকে সমকোণে ছেদকারী বৃত্তের একটি সেটে। আমরা এই উভয় বান্ডিল দ্বারা গঠিত নেটওয়ার্ককে দ্বিতীয় ধরণের বৃত্তের নেটওয়ার্ক বলব (চিত্র 48)।

খেলোয়াড় যারা উল্টানো নিয়ন্ত্রণ পছন্দ করেন তারা প্রায় 10%। এটি এত বেশি নয়, তবে এটি আর কারও বিচ্ছিন্ন বাতিক হিসাবে বিবেচিত হয় না।

চালু করা হলে, মাউস ইনভার্সন কম্পিউটার স্ক্রিনের দৃষ্টিকোণ থেকে স্ক্রিন জুড়ে কার্সারকে সরিয়ে দেবে, আপনার থেকে নয়। অর্থাৎ, আপনি যদি মাউসটিকে আপনার দিকে টেনে নেন, তবে পর্দার জন্য এটি আপনার থেকে দূরে থাকবে। এবং FPS-এ আপনার চরিত্রটি উপরে দেখাবে, নিচে নয়। বিপরীত X এবং Y অক্ষ বরাবর পৃথকভাবে, বা একসাথে উভয় বরাবর বাহিত হতে পারে। আপনি এই সব কাস্টমাইজ করতে পারেন এবং আপনার নিজের আনন্দের জন্য ভোগ করতে পারেন.

এটি কোথা থেকে এসেছে এবং কেন লোকেরা এটি নিয়ে খেলছে সে সম্পর্কে বিভিন্ন তত্ত্ব রয়েছে। আমার জন্য, স্ট্যান্ডার্ড কন্ট্রোলের অনুসারী হিসাবে, তারা তত্ত্ব থাকবে, তবে যদি অন্তত একজন বিপরীতের অনুরাগী পাঠ্যটিতে এই বিন্দুতে পৌঁছে যায়, তবে আপনাকে কী অনুপ্রাণিত করে তা লিখুন। আমরা সবাই সত্যিই আগ্রহী.

তত্ত্ব #1

প্রথম সংস্করণটি সেই প্রাক-মিশ সময়ের কথা স্মরণ করে যখন প্রথম ফ্লাইট এবং স্পেস সিমুলেটরগুলি উপস্থিত হতে শুরু করে। তাদের বিপরীত নিয়ন্ত্রণ ছিল - আপনি নীচের তীরটি টিপুন - নাকটি উপরে যায় এবং এর বিপরীতে। বিমান নিয়ন্ত্রণ এই নীতির উপর নির্মিত হয়. এটা অনুমান করা যৌক্তিক যে এখন এই ধরনের নিয়ন্ত্রণ কিছু F-15 এ অভ্যস্ত যারা তাদের দ্বারা পছন্দ করা হয়। এটি কেবল অস্পষ্ট রয়ে গেছে কেন বিপরীতটি, সাদৃশ্য দ্বারা, মাউসের উপর টেনে আনা হয়েছিল, যদিও এটি সর্বদা পর্যালোচনার জন্য এবং শুধুমাত্র এটির জন্য দায়ী ছিল?

তত্ত্ব #2


আরেকটি সংস্করণ নিয়ন্ত্রণ পয়েন্ট সম্পর্কে। কেন আপনি আপনার Dovahkiin যাতে তাদের ঘূর্ণায়মান রাখা সম্পর্কে. সর্বোপরি, আপনি যদি কল্পনা করেন যে আপনার হাত নিয়ন্ত্রণ করার সময়, আপনার হাতটি ড্রাগনবর্নের মাথার উপরে বা পিছনে থাকে, Y অক্ষ বরাবর উল্টোটা একেবারে যৌক্তিক বলে মনে হবে। ডোভাহকিন নীচের দিকে তাকাতে এবং টেবিলের প্লেটটি তুলে নিতে, আপনাকে আপনার হাত দিয়ে বল প্রয়োগ করতে হবে।

ডোভাহকিনের স্ট্যান্ডার্ড কন্ট্রোল অনুমান করে যে আপনি তার চোখের বল বা সার্ভিকাল কশেরুকা নিয়ন্ত্রণ করেন। এবং এখানে এটি 3D বাস্তবতার স্বাদ এবং উপলব্ধির বিষয়।

মোট?

এখানেই আমরা বিষয়টির হৃদয়ে যাই। যারা মাউস ইনভার্সন নিয়ে খেলতে স্বাচ্ছন্দ্যবোধ করেন তাদের জন্য মাউস ইনভার্সন প্রয়োজন। এটা সুবিধার বিষয় এবং খেলোয়াড় কিভাবে চিন্তা করে। এটি কোনও কিছুর জন্য নয় যে বেশিরভাগ গেমের বিকাশকারীরা সেটিংসে অক্ষগুলিকে উল্টানোর প্রস্তাব দেয়।

ঠিক আছে, নাকি এটি এমন কোন ষড়যন্ত্র যা তৈরি করা হয়েছিল যাতে আমরা, আদর্শ ব্যক্তিরা এটি নিয়ে ধাঁধাঁতে পড়ে যাই। আপনি কি মনে করেন?

কিভাবে বিপরীত অপসারণ?

মাস্টারের উত্তর:

মাউস ইনভার্সন হল এক ধরনের অপারেটিং স্টেট যখন এটি “বিপরীতভাবে” কাজ করে। অর্থাৎ, আমরা মাউসটিকে ডানদিকে নিয়ে যাই, এবং এর কার্সার বাম দিকে চলে যায় এবং এর বিপরীতে। মনে হবে, এটা কিসের জন্য? কিন্তু আসলে, এই ফাংশন অপেশাদারদের জন্য খুব সুবিধাজনক কমপিউটার খেলা, এবং কম্পিউটারে কাজ করার সময় বাম-হাতি লোকেদের জীবনকে ব্যাপকভাবে সহজ করে। কিন্তু আমরা কি করতে পারি যদি বিপরীত আমাদের বিরক্ত করে? এটি অপসারণ করা কয়েক মিনিটের ব্যাপার; আপনাকে কেবল এটির কারণ নির্ধারণ করতে হবে।

মাউস সেটিংসে যাওয়া যাক। তাদের ইনভারশন নিয়ন্ত্রণ করার জন্য একটি আইটেম থাকবে (চালু/বন্ধ করুন)। টার্ন অফ বোতামে ক্লিক করুন। একইভাবে, আপনি X এবং Y অক্ষ বরাবর সামঞ্জস্য করে (সংশ্লিষ্ট স্লাইডারগুলিকে ডানদিকে সরানোর মাধ্যমে) বিপরীত সক্রিয় করতে পারেন। কম্পিউটার গেমের জন্য মাউস উল্টানো খুবই সুবিধাজনক, কিন্তু স্বাভাবিক অপারেশনের জন্য।

যদি কন্ট্রোল প্যানেল এবং মাউস সেটিংসে এরকম কিছু না থাকে, তাহলে "স্টার্ট" ক্লিক করুন, তারপর "রান" (বা উইন+আর) ক্লিক করুন এবং regedit এ প্রবেশ করুন। আসুন HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse-এর পথটি খুঁজে বের করা যাক এবং SwapMouseButtons এর মান দেখুন। যদি এটি 1 হিসাবে নির্দেশিত হয়, তাহলে আপনাকে মানটি 0 এ পরিবর্তন করতে হবে, তারপরে বিপরীতটি অক্ষম করা হবে।

হঠাৎ ইনভার্সন হলে, আপনি সিস্টেমটিকে এমন একটি সময়ে ফিরিয়ে আনতে পারেন যখন কোনো ইনভার্সন ছিল না।

আপনি প্রেরণকারীর মাধ্যমে মাউস অপসারণ করার চেষ্টা করতে পারেন। এর পরে, আপনাকে CCleaner বা আরও শক্তিশালী কিছু দিয়ে রেজিস্ট্রি পরিষ্কার করতে হবে। এর পরে, আমরা কম্পিউটার পুনরায় চালু করি এবং আবার মাউস সংযোগ/ইনস্টল করি। এখন এটি "স্ক্র্যাচ থেকে" হিসাবে কাজ করা উচিত, বিপরীত ছাড়াই।

আসুন আমাদের মাউসের জন্য ড্রাইভারটি ডাউনলোড এবং পুনরায় ইনস্টল করি। সমস্যাটি একটি সাধারণ জিনিসের কারণে হতে পারে - যদি মাউসটি ওয়্যারলেস হয়, তবে ব্যাটারিটি কেবল মৃত হতে পারে, যা এটি কীভাবে কাজ করে তা সরাসরি প্রভাবিত করে। এই ক্ষেত্রে, একটি অবাঞ্ছিত বিপরীত ঘটতে পারে। এর ব্যাটারি পরিবর্তন এবং নিয়ামক পরীক্ষা করা যাক.

স্টার্ট মেনু/সেটিংস/কন্ট্রোল প্যানেলে যাই। এখানে মাউস এবং "বোতাম" ট্যাব নির্বাচন করুন। সম্ভবত "বাম-হাতের জন্য" আইটেমের পাশে একটি চেকমার্ক রয়েছে। যদি এটি হয়, এটিকে "ডান-হাতিদের জন্য" এর পাশে রাখুন, তাহলে বিপরীতটি অদৃশ্য হয়ে যাবে (অথবা আপনি যদি বাম-হাতি হন তবে এর বিপরীতে)। কিছু গেম ইনভার্সন নিষ্ক্রিয় করার জন্য একটি বিশেষ ফাংশন ধারণ করে। চলুন কন্ট্রোলার ম্যানেজমেন্ট মেনু আইটেমে যান এবং ইনভার্সন বোতামটি নির্বাচন করুন, এবং তারপর এটি নিষ্ক্রিয় করুন।

সকলেই জানেন যে প্রায় কোনও গেমের সেটিংসে একটি বিপরীতমুখীতা রয়েছে। যখন আমরা কন্ট্রোলারটিকে আমাদের দিকে টেনে নিয়ে যাই এবং ক্যামেরা ভিউ উঠে যায়। কেন এটা গেম যোগ করা হয়? অনেকে এটিকে একধরনের বিকৃতি হিসাবে বিবেচনা করতে পারে, তবে, যখন এটি "ফ্লায়ার" এর ক্ষেত্রে আসে, তখন আমাদের কাছে বিপরীতটি বেশ যৌক্তিক বলে মনে হয়। কেন এই সিলেক্টিভিটি ঘটে?


এটা সব উপলব্ধি সম্পর্কে. একটি বিমান ওড়ানোর সময়, আমরা অবচেতনভাবে জানি যে স্টিয়ারিং হুইল টেনে আমরা টেক অফ করব। যেহেতু বাতাসে: কোথায় উপরে এবং কোথায় নিচের মধ্যে একটি স্পষ্ট পার্থক্য রয়েছে। অতএব ইন জিটিএআমরা একটি যন্ত্র এবং একজন ব্যক্তিকে স্বাভাবিক উপায়ে নিয়ন্ত্রণ করি, কিন্তু যখনই আমরা কিছু ধরণের "ডোডো" এর উপর বসার সাথে সাথে উপলব্ধি স্বয়ংক্রিয়ভাবে পরিবর্তিত হয়। "কসমোসিম"-এ অনেক লোক প্রায়শই ইনভার্সন ব্যবহার করে, তবে সেখানে এটি এতটা প্রয়োজনীয় নয়, কারণ মহাকাশ একটি অসীম স্থান যেখানে কোনও বায়ুমণ্ডল বা পৃথিবী নেই। অতএব, এটি ব্যবহার করা বা না করা ব্যক্তিগত অভ্যাসের বিষয়।

কিন্তু কিভাবে অক্ষ উল্টানো ঘটনা ব্যাখ্যা Yপ্রথম এবং তৃতীয় ব্যক্তি শ্যুটার ব্যবহার করা হয়? অদ্ভুতভাবে, শৈশব থেকে জয়স্টিক নিয়ন্ত্রণের অভ্যাস, সেইসাথে উপলব্ধির মনস্তাত্ত্বিক ফ্যাক্টর এখানে কার্যকর হয়। নীচের ছবিটি, যা পুরো ইন্টারনেট জুড়ে টেনে আনা হয়েছে, প্লেয়ার কেন এই পছন্দ দ্বারা পরিচালিত হয় তা পুরোপুরি ব্যাখ্যা করে।


বিপরীতে আগ্রহী যে কেউ সম্ভবত এই ছবিটি দেখেছেন। আমি এটিকে আরও পরিষ্কার করার জন্য রাশিয়ান ভাষায় অনুবাদ করেছি, যদিও এখানে সবকিছু পরিষ্কার)

অর্থাৎ, এই ক্ষেত্রে, খেলোয়াড় চরিত্রের সাথে একত্রিত হয় না, তবে এক ধরণের "পুতুল" হয়ে যায়। কিছু তৃতীয়-ব্যক্তির খেলায় Y-অক্ষের বিপরীতমুখীতা চালু করার চেষ্টা করুন এবং আপনি এই সত্য থেকে অস্বস্তি বোধ করবেন যে সবকিছু পরিবর্তিত হয়েছে (পেশীর স্মৃতি মানদণ্ডে অভ্যস্ত), কিন্তু মস্তিষ্ক সংকেত দেবে না যে এটি খারাপ/ভাল কিছুই না, বিপরীতভাবে, গভীরভাবে, কিছু কণা এমনকি বলবে যে এটি বেশ যৌক্তিক।

প্রথম ব্যক্তি শ্যুটার সম্পর্কে কি? আমরা নায়কের চোখ দিয়ে সবকিছু দেখি, তার সাথে অভ্যস্ত হয়ে যাই এবং আমরা অবশ্যই "পুতুল" হব না। এখানে বিপর্যয়ের জন্য উদ্দেশ্য কি? একটি ট্রাইপডে একটি ক্যামেরা কল্পনা করুন। যখন আমরা এটিকে ধাক্কা দিই, আমরা এটিকে পিছনে টান, এবং তদ্বিপরীত। আমাদের মাথায়ও একই জিনিস ঘটে, যখন আমরা উপরের দিকে তাকাই, তখন আমাদের মাথার পিছনের অংশ নিচে চলে যায়। আমরা আমাদের পায়ের দিকে তাকাই এবং সামনে ঝুঁকে পড়ি। কেউ একটি মাউস দিয়ে এই কর্ম বাস্তবায়ন করতে পারেন. কিন্তু এর পাল্টা যুক্তি রয়েছে।


এবং এটি আরও একটি "ঐতিহ্যবাহী" খেলোয়াড়ের দৃষ্টিভঙ্গি।

আমার মতে, মন্তব্য অপ্রয়োজনীয়. এটা অক্ষ বরাবর inverting যে সক্রিয় আউট Y- বেশিরভাগই, খেলোয়াড়ের মনস্তত্ত্ব। এবং এই গল্পটি অবশ্যই আপনাকে কোন সুবিধা দেবে না।

এছাড়াও অনুভূমিক বিপরীত, অর্থাৎ অক্ষ বরাবর রয়েছে এক্স. এক অর্থে, এটি যৌক্তিকও দেখায়, কারণ আমরা যখন বাম দিকে ঘুরি, তখন আমাদের দেখার কোণটি ডানদিকে এবং তদ্বিপরীতটি কভার করে। কিছু তৃতীয়-ব্যক্তি গেমে, এটি একটি আরোপিত বিকল্প হতে পারে। তাই আমি আমার পাঠকদের জিজ্ঞাসা করতে চাই: আপনি কি গেমগুলিতে ইনভার্সন ব্যবহার করেন ("ফ্লাইং গেমস" ছাড়াও) এবং আপনি কী দ্বারা পরিচালিত হন?