إعدادات World of Tanks الصحيحة هي مفتاح الكفاءة! لماذا تحتاج الألعاب إلى انعكاس المحور Y؟ ما هو انعكاس المحور Y في الألعاب؟

سر الفأر المقلوب

"Do-o-own هو U-u-up الجديد!"
ثوم يورك

مقدمة

لقد كنت أستخدم الماوس المقلوب للألعاب لفترة طويلة. وهناك الكثير منا: وعلى الرغم من أننا لسنا الأغلبية، إلا أننا لسنا خطأ إحصائيا أيضا. وليس هناك إهانة أسوأ من الدخول إلى إعدادات اللعبة وعدم رؤية الخيارات هناك "فأر ملحق".نادرا ما يحدث هذا، لكنه يحدث. على الرغم من أنه من الناحية الفنية لا يوجد تفسير لذلك. من الممكن عادة أن تقوم بتمرير الماوس فوق نفسك، من خلال ملفات اللعبة، ولكن الأمر غير سار عندما يتم تجاهلك. هناك أيضًا مطورون، على الرغم من قدرتهم الكافية لإنشاء الخيار، إلا أنهم لن يعملوا دائمًا. على سبيل المثال، إذا كانت ذاكرتي تخدمني بشكل صحيح، في واووبفي وضع العرض الحر، تتم إعادة ضبط الماوس على الوضع القياسي. إنها ليست قاتلة، ولكنها أيضًا مهينة إلى حد ما. وبالنظر إلى أن التحكم في الألعاب بشكل عام هو موضوع ذو أهمية كبيرة بالنسبة لي، فهو مهين بشكل مضاعف.

وإذا سمح صانعو الألعاب لأنفسهم بمثل هذا الموقف، فماذا يمكننا أن نقول عن اللاعبين الآخرين. يشعر معظم الناس بالحيرة بشأن من يحتاج إلى قلب الماوس ولماذا. وبعض الأشخاص لا يعرفون حتى ما هو هذا الخيار، وأحيانًا يخلطون بينه وبين إعادة ترتيب الأزرار الموجودة أسفله اليد اليسرىإلخ. بالنسبة لأولئك الذين لا يفهمون حقًا معنى انعكاس الماوس، سأقوم الآن بوضع النقاط على الحروف i. كما أفهمها. علاوة على ذلك، سأشرح بشكل مقنع لماذا، من وجهة نظر منطقية، فإن الماوس المقلوب ليس أقل "صحيحا" من المعيار.



تحسبًا لذلك، اسمحوا لي أن أوضح أننا نقصد ألعاب الحركة الشبيهة بألعاب إطلاق النار مع منظور الشخص الأول والثالث. وبطبيعة الحال، فإن "الأشياء المخفية"، على الرغم من أنها ذات منظر من العين، لن تندرج ضمن هذه الفئة، وكذلك الألعاب الأخرى التي تحتوي على المؤشر.

لنبدأ بالتعريف من أجل الوضوح. بالمعنى الدقيق للكلمة، المقلوب هو تخطيط تحكم حيث يؤدي تحريك وحدة التحكم تجاه نفسها إلى تغيير مجال الرؤية إلى الأعلى، وعلى العكس من ذلك، يؤدي الابتعاد عن نفسها إلى تحريك مجال الرؤية إلى الأسفل. صيغ مثل "حيث يكون الأعلى لأسفل"، "معكوسة عموديًا"، "ليس كالمعتاد، ولكن رأسًا على عقب" واضحة بشكل بديهي، ولكنها غير صحيحة رسميًا * ( *ومع ذلك، هذا صحيح فيما يتعلق تنفيذ البرامج، فإن المحور Y يغير فعليًا الإشارة إلى الاتجاه المعاكس). لأنني أكرر، من وجهة نظر منطقية، فإن الانعكاس هو تحكم طبيعي تمامًا وليس غريبًا بشكل خاص، وسأثبت ذلك أكثر. في الوقت الحالي، دعونا نتفق على تسمية الخيارات. دع أحدهما يسمى عادي أو قياسي أو عادي، والآخر يسمى مقلوبًا أو مقلوبًا أو معكوسًا. حسنًا، من أجل البساطة، سنتحدث عن الماوس، على الرغم من أن هذا بالطبع ليس وحدة التحكم الوحيدة في العالم.

أول الأشياء أولاً، أول الأشياء الطائرات

لذا، فإن تحريك وحدة التحكم تجاه نفسها يؤدي إلى تغيير مجال الرؤية إلى أعلى والعكس صحيح. نعم، نعم، هذا صحيح، كما هو الحال على متن الطائرة. وهذا غالبًا ما يفسر أصل هذا النوع من الإدارة. في الواقع، لم تكن الألعاب الأولى التي تحتوي على عناصر تحكم ثلاثية الأبعاد كاملة هي ألعاب إطلاق النار، بل كانت ألعاب الطيران والفضاء. وانتقلت اتجاهات عصا التحكم إلى لوحة المفاتيح. ربما لم يكن هذا هو الحال في جميع المباريات المتتالية. لكنني بالتأكيد أتذكر لعب اللعبة الكلاسيكية منذ وقت طويل F-كم-هناك، وكانت السيطرة الطائرات، أي. "السهم لأعلى - الأنف للأسفل."

يبدو أن هذا تفسير منطقي تمامًا، كما يقولون، تنمو الأرجل من هناك. ومع ذلك، فهي ليست شاملة؛ بعض الأشياء لا تتناسب مع هذه الصورة. أولاً، هناك أشخاص لم يلعبوا لعبة Avivasim وليس لديهم أي فكرة عن التحكم في الطائرة، ومع ذلك يفضلون الماوس المقلوب. ثانيًا، سيكون من الغريب الاعتقاد أنه بعد عدة سنوات من لعب دور المقاتل، قمت، عن طريق القياس، بنقل عناصر التحكم من أسهم لوحة المفاتيح إلى الماوس. علاوة على ذلك، فإن الرجل الذي يحمل البندقية بالكاد يشبه الطائرة. لذلك عبارات مثل " "لا أريد أن أقود طائرة بينما أطلق النار من بندقيتي"لا تعكس بشكل كامل الوضع الحقيقي للأمور. الأمر لا يتعلق فقط بالطائرات. ويظل الغموض غامضا. سوف ننظر في الأمر أبعد من ذلك.

*فيما يتعلق بالطيران، تجدر الإشارة إلى حقيقة مضحكة وهي أن عنصر القائمة المنفصل "عكس الماوس في النقل/الطائرة" يمكن أن يعني أي شيء. وهذا يعني أن كلا من الانقلاب بالنسبة للمعيار والانعكاس بالنسبة لتقاليد الطائرات.

صور مضحكة


التفسير الأكثر شيوعًا هو وجود نوع من الكاميرا التقليدية في رأس الشخصية مع محور دوران في المنتصف، ويعتمد إعداد الماوس على النقطة التي يتم تطبيق القوة عليها. للوهلة الأولى، يبدو الأمر بسيطًا وأنيقًا، والصور بديهية مرة أخرى، ولكن للأسف، التفسير غير صحيح. هناك ذرة سليمة في هذا، ولكن هناك أيضا حجج مضادة.

أولاً، لا يوجد أي دافع منطقي، وبدونه لا يكون محتوى هذه الصور بعيداً عن «الأعلى هو الأسفل». وهذا واضح بالفعل للجميع. اتضح أنه بطريقة أو بأخرى، بالصدفة، نصف الناس مرتاحون بهذه الطريقة، والنصف الآخر مرتاح بهذه الطريقة. سيكون من الغريب أن نأخذ علم النفس على محمل الجد ونحاول إخفاء آذاننا. ولكن من الواضح أنه لا بد أن يكون هناك فرق كبير بين الواحد والآخر.

ثانيًا، وفقًا لهذا المنطق، ليس من الواضح سبب عدم قلب المحور السيني إذا كانت نقطة تطبيق القوة في الخلف، وكان المحور في المركز، فسيكون من الممكن التغيير من اليمين إلى اليسار في نفس الوقت. وقت. لكن لا أحد يفعل ذلك.

ثالثًا، لا يتحكم اللاعب فعليًا في رأس الشخصية. بماذا؟ سأخبرك الآن.

السؤال الصحيح هو نصف الجواب

للحصول على الفهم الصحيح، تحتاج إلى الإجابة على سؤالين بسيطين. على سبيل المثال، سأستخدم اتجاهًا واحدًا، ولن أحجز اتجاهين في كل مرة. حسنًا، للتبسيط، لنأخذ اللعبة كشخص كمثال، لنفترض أنها جندي تقليدي يحمل بندقية.

سؤال واحد. أين نحرك الماوس؟

أعلى. نحن نحرك الماوس إلى الأمام. الماوس نفسه ليس لديه "أعلى" على الإطلاق. من الواضح أنه عند العمل مع المؤشر، تنشأ المراسلات "الماوس للأمام - المؤشر لأعلى" بسرعة. ولكن بالنسبة للألعاب ذات التحكم المباشر، وليس مع المؤشر، فإن هذا المنطق قابل للتطبيق مع امتداد. ولكن في الواقع، يزحف الماوس إلى الأمام. علاوة على ذلك، في أقدم ألعاب الرماية التي تدعم الماوس، كان المضي قدمًا يعني "الأمام". لم يكن هناك منظر مجاني هناك، ويمكنك المشي بالماوس.

السؤال رقم اثنين. ماذا ندير؟

إذا أخذت وقتك وفكرت، فالإجابة واضحة. نحن لا نتحكم في نظرة الشخصية ولا سلاح الشخصية ولا حتى هدف البصر كما يظن البعض. وليس بالرأس كما في الصور. أي أننا بالطبع نؤثر على كل هذا بطريقة أو بأخرى ولكن بشكل غير مباشر. وإذا أجبت على سؤال ما هو كائن اللعبة المحدد الذي يتحكم فيه اللاعب، فهذا بالطبع جثة الشخصية والجزء العلوي منها بشكل منفصل.

في جميع ألعاب إطلاق النار، حيث يتم تنفيذ آليات الحركة بالكامل ويمكنك النظر إليها من الخارج، يكون هذا ملحوظًا بوضوح. لا يوجد مكان يتحكم فيه اللاعب بيديه أو أسلحته أو رأسه بشكل منفصل. يتحرك الجزء العلوي من الجسم بالكامل بالكامل، ويكون محور الدوران في مكان ما في البطن، وليس في الرأس. ومع ذلك، فإنه يمكن عادة أن تكون مائلة. وفي تلك الألعاب حيث لا ينعكس ذلك من الناحية الفنية، لا تزال هناك آلية مماثلة ضمنا. مثال جيد في الصورة أدناه. إنه فقط من "دليل الاستخدام التكتيكي للقدرة على الانحناء". في نقطة فارغةالانحناء ليس ممكنًا فحسب، بل ضروري أيضًا.

والآن انتبه إلى السؤال: حيث يميل الشخصية في الصورة ويتغير مجال رؤيته?
أعتقد أنك تفهم بالفعل قطار أفكاري.

في معيارالتحكم، يتحكم اللاعب في خط رؤية الكاميرا الافتراضية. وبتعبير أدق، فهو يتحرك نقطة تقاطعه مع البيئة فوق تحت. يبدو أن حركة الشخصية "تمتد" من بعده، وإن كان ذلك على الفور.

ومع انقلابيتحكم اللاعب مباشرة في جسد الشخصية ذهابا وايابا. أي أن الحركة هي الأصل، والمراجعة هي النتيجة. لذلك عندما يحتار اللاعب العادي، "من غير المناسب أن يكون الفأر في الأسفل والبصر في الأعلى"، فإن نقيضه في حيرة أيضًا: "كيف يمكن أن يعود الفأر والجسم إلى الأمام".

هذا الرسم التوضيحي هو الأقرب في المعنى الذي قمت بالتنقيب عنه على الإنترنت. وعلى الرغم من أن التركيز مرة أخرى على الرأس، إلا أنه تم رسمه بوضوح. من المؤسف أنه لم يتم العثور على نسخة أكبر وليس من الواضح ما هو مكتوب هناك.

طليعة

هذه النظرية لها العديد من المزايا مقارنة بما سبق.

أولاً، ملاحظة مثيرة للاهتمام: في ألعاب الرماية من نوع المعرض، حيث تحتاج إلى التحكم في السلاح، أنا شخصيًا لا أواجه أي صعوبات خاصة عند اللعب بالعمودي التقليدي. يستغرق التكيف بعض الوقت، ولكن في حدود المعقول. بينما في الألعاب ذات الحركة الكاملة، في مثل هذه الحالات، أقع في ذهول، وحتى لو كنت ألعب بالماوس غير المقلوب طوال اليوم، ما زلت لا أعتاد عليه. لقد حاولت ذلك. لذا فإن الارتباط بالموقع المكاني واضح للعيان. وهذه حجة أخرى لصالحي.

ثانيا، تم حل مسألة اليمين واليسار. إن حركة الفأرة على الطاولة تعكس بشكل كامل دوران الجسم في اتجاه عقارب الساعة/عكس اتجاه عقارب الساعة، خاصة عند النظر إليها من الأعلى.

ثالثًا، في الألعاب ثلاثية الأبعاد، تكون المفاتيح أيضًا مسؤولة في كثير من الأحيان عن الحركات الأمامية والخلفية. هذا هو السهم "لأعلى" في Word، والسهم "للأمام" في الرماة. لذلك يعمل الماوس على نفس المبدأ. منطقي تماما.

وأخيرا، ظهر بعض المعنى. هاتان الطريقتان ليستا اختيارًا عشوائيًا للقيام بهذا أو ذاك، ولكنهما نظامان مختلفان بشكل أساسي. ما يحدد بالضبط التقسيم إلى مجموعات غير معروف بعد للعلم.

كونترا

والآن تطلب مني الأخلاقيات العلمية أن أتجادل مع نفسي وأطرح أسئلة صعبة.

لماذا في الألعاب القديمة، عند المشاهدة باستخدام Page Up أو Page Down أو Numpad، لا توجد رغبة في تبديل المفاتيح؟لا أعرف. يجب النظر في هذه المشكلة بشكل منفصل. والحقيقة هي أنه في كثير من الأحيان يُنظر إلى هذا على أنه أمر طبيعي. لكن ذلك يعتمد على الميكانيكا. هذا هو آخر شيء لعبت فيه الفوضى الحضرية- يوجد انقلاب على الأسهم عند المشاهدة.

فكيف ينطبق هذا المنطق على دبابة، على سبيل المثال؟مجرد عادة. إذا كان هناك انعكاس في الطائرات والمشاة، فليكن في الخزان أيضا. علاوة على ذلك، عادة ما يكون من المستحيل من الناحية الفنية الانفصال.

كيف يرتبط هذا بالمراجعة المجانية، حيث أنه لا يوجد شيء يحتاج إلى التحكم هناك؟كيف هذا ليس ضروريا؟ هنا في أرماغ، على سبيل المثال، مع منظر مجاني، يدور رأسك. لكن بشكل عام، يمكنك دائمًا أن تتخيل طيارًا افتراضيًا يكون دوران رأسه ضمنيًا أيضًا. ومع ذلك، نظرًا لأنه في العرض الحر، لا تتطابق الكاميرا ومحور الدوران في البداية على الإطلاق، فهذه مسألة منفصلة. على سبيل المثال، عند التحكم باستخدام المفاتيح في ألعاب مشابهة الفوضى الحضريةأو THUG2يمكن للاتجاه الجانبي للأزرار ضبط جانب رحلة الكاميرا تمامًا، عكس اتجاه الرؤية، وهذا ليس مزعجًا.

لكن بشكل عام، بالطبع، من الأسهل تفسير ذلك بنفس العادة. يتم نقل النظام المنطقي عند اللعب من منظور الشخص الأول بانغماس أكبر، إلى منظور الشخص الثالث، وإلى عرض مجاني للكومة. وحقيقة أن تحديد الهوية يكون أقوى عند اللعب كشخص بضمير المتكلم هي حقيقة. وستكون الراحة في هذه اللعبة بالذات حاسمة في اختيار عناصر التحكم في الألعاب الأخرى.

السيطرة على الجميع!

كل هذه الاستنتاجات الملتوية جميلة لأنها غير قابلة للتطبيق على الإطلاق في الممارسة العملية. حسنا، حقا، ما هي النتيجة التي يمكن استخلاصها من هذا؟ ما الذي يجب أن نتذكره لإدراج مربع اختيار للانعكاس في الألعاب؟ حسنًا، هذا أمر مفهوم، بغض النظر عن المعنى الأساسي. يمكنك أيضًا التصيد بشخص ما، مدعيًا أن لاعبي العمل الذين يستخدمون انعكاس الماوس يعتادون على الشخصية ويشعرون بها بشكل أفضل، لأنهم يتحكمون فيها بشكل مباشر، ولا يسحبونها تحت تهديد السلاح، كما هو الحال في الاستراتيجيات. على العكس من ذلك، يمكنك أيضًا، مثلاً، لماذا تهتم بالشخصية وتتحكم فيها، إذا كان بإمكانك توجيه بكسل إلى بكسل على الفور، تمامًا كما هو الحال على سطح المكتب. ولكن في الواقع، الفعالية هي نفسها، بغض النظر عمن يريدها. السؤال هو لماذا هذا الأمر مثير للاهتمام. لكن دع علماء النفس يدرسون الدوافع.

وبالتالي فإن النتيجة الوحيدة لاختلاف وجهات النظر هي الإزعاج مقعد ساخنيلعب.

1. التحويل الخطي لمتغير معقد

يمكن تمثيلها في النموذج

ويحدد التحول في مستوى هذا المتغير، والذي يتم تقليله إلى دورانه بزاوية a، على غرار التحويل بمعامل التشابه والانتقال الموازي إلى متجه يمثله رقم مركب

يمكن تمثيل التحول الخطي الكسري العام بالصيغة

ويترتب على ذلك أن التحول الدائري العام للمستوى يتلخص في الحركة والتحول الذي تعبر عنه الصيغة

حيث a هو عدد حقيقي.

لنقم بإجراء انعكاس مرآة بالنسبة للمحور الحقيقي ونفكر في التحويل

وهو ما يسمى الانقلاب.

الدائرة التي تعبر عنها المعادلة

تسمى دائرة الانقلاب، ومركزها هو مركز الانقلاب. للتبسيط، بوضع مركز الانعكاس عند أصل الإحداثيات، نحصل على صيغة أبسط

ومنه يسهل أن نرى أن النقاط المقابلة للانقلاب تقع على نفس الخط المستقيم المنبثق من مركز الانقلاب، وإذا كانت إحداهما تقع في الداخل، فالأخرى خارج دائرة الانقلاب، وأبعدها عن مركز الانقلاب. ترتبط المركز بحيث

النقطة الموجودة على دائرة الانقلاب تتحول إلى نفسها. لا يوجد لمركز الانقلاب نقطة مقابلة، ولكن من أجل العموم يقال إنه يذهب إلى النقطة عند اللانهاية للمستوى.

يمكن تعريف أي دائرة بالمعادلة

أين توجد الأعداد المترافقة الحقيقية والمعقدة. تتحول الدائرة إلى خط مستقيم عند الاستبدال

المعادلة (3) سوف تأخذ الشكل

وهكذا، أثناء الانقلاب تتحول الدائرة إلى دائرة إذا لم تمر بمركز الانقلاب، وإلى خط مستقيم إذا مرت بمركز الانقلاب، بينما يتحول الخط المستقيم إلى دائرة تمر بمركز الانقلاب.

وبالتفاضل (1) نحصل على

لقد حصلنا على العلاقة بين العناصر الخطية للمستوى قبل وبعد الانقلاب

2. يمكن اعتبار الأجزاء الحقيقية والتخيلية للرقم والتي تمثل الإحداثيات المستطيلة لنقطة ما بمثابة إحداثيات منحنية الخطوط لنقطة مقلوبة. ويتم التعبير عن الإحداثيات المستطيلة لهذه الأخيرة بدلالة x وy باستخدام الصيغ

مباشرة بعد (2).

لتوضيح طبيعة الشبكة الإحداثية، نلاحظ أن الخطوط التي كانت مستقيمة قبل التحول ستتحول، بشكل عام، إلى دوائر تمر عبر نقطة الأصل، ولن تبقى مستقيمة فقط وتتحول إلى نفسها. من ناحية أخرى، من مطابقة التحويل يترتب على ذلك أن الدوائر متعامدة مع الخط والدائرة مع الخط، وبالتالي، تتكون شبكة الإحداثيات من عائلتين من الدوائر التي تمس عند نقطة واحدة اتجاهين متعامدين بشكل متبادل. وتسمى كل عائلة من هذه العائلات بقلم رصاص مكافئ للدوائر (الشكل 47)،

والحزم مترافقة مع بعضها البعض. وسنسمي الشبكة المتكونة من هذه الحزم شبكة دوائر من النوع الأول.

ومن (4) يترتب على ذلك أن العنصر الخطي للمستوى المتعلق بالإحداثيات المنحنية والذي سنسميه الإحداثيات الدائرية من النوع الأول له الشكل

3. العودة إلى الحالة العامة للانعكاس عند وإجراء إزاحة موازية إضافية بواسطة متجه يتوافق مع رقم مركب

نحصل على التحول المعبر عنه بالصيغة

وبهذا التحويل، سيتحول أصل الإحداثيات ونقطة اللانهاية إلى نقاط ذات لواحق

وحزمة من الخطوط المستقيمة التي تمر عبر أصل الإحداثيات - إلى حزمة دوائر إهليلجية، أي إلى مجموعة من الدوائر التي تمر عبر هذه النقاط.

سيتم تحويل مجموعة من الدوائر التي مركزها الأصل، في ظل نفس التحويل، إلى قلم رصاص زائدي مرتبط بالقلم الإهليلجي المحدد، أي إلى مجموعة من الدوائر التي تتقاطع بزوايا قائمة مع جميع دوائر قلم رصاص إهليلجي معين. سوف نطلق على الشبكة المتكونة من هاتين الحزمتين شبكة من الدوائر من النوع الثاني (الشكل 48).

تبلغ نسبة اللاعبين الذين يفضلون عناصر التحكم المقلوبة حوالي 10%. وهذا ليس كثيرًا، لكنه لم يعد يعتبر نزوة معزولة لشخص ما.

عند تشغيله، سيؤدي عكس الماوس إلى تحريك المؤشر عبر الشاشة من وجهة نظر شاشة الكمبيوتر، وليس من وجهة نظرك. وهذا يعني أنه إذا قمت بسحب الماوس نحوك، فسيكون الأمر على العكس من ذلك بالنسبة للشاشة - بعيدًا عنك. وستنظر شخصيتك في لعبة FPS إلى الأعلى، وليس إلى الأسفل. يمكن إجراء الانقلاب على طول المحورين X وY بشكل منفصل، أو ربما على طول كليهما في وقت واحد. يمكنك تخصيص كل هذا والمعاناة من أجل متعتك الخاصة.

هناك العديد من النظريات حول مصدرها ولماذا يلعب بها الناس. بالنسبة لي، كمتابع للتحكم القياسي، ستظل هذه نظريات، ولكن إذا وصل أحد محبي الانعكاس إلى هذه النقطة في النص على الأقل، فاكتب ما يحفزك. نحن جميعا مهتمون حقا.

النظرية رقم 1

يستذكر الإصدار الأول تلك الأوقات التي كانت ما قبل الأسطورة عندما بدأت أول أجهزة محاكاة الطيران والفضاء في الظهور. كان لديهم التحكم في الانقلاب - تضغط على السهم لأسفل - ويرتفع الأنف للأعلى، والعكس صحيح. تم بناء أدوات التحكم في الطائرات على هذا المبدأ. من المنطقي أن نفترض أن مثل هذا التحكم يفضله الآن أولئك الذين اعتادوا عليه في بعض طائرات F-15. لا يزال من غير الواضح لماذا تم سحب الانعكاس، عن طريق القياس، إلى الماوس، على الرغم من أنه كان دائمًا مسؤولاً عن المراجعة وفقط عنها؟

النظرية رقم 2


نسخة أخرى تدور حول نقطة التحكم. حول سبب قيامك بإمساك Dovahkiin الخاص بك من أجل تدويره. بعد كل شيء، إذا كنت تتخيل أنه عند التحكم في يدك، فإن يدك تقع على الجزء العلوي من رأس Dragonborn أو الجزء الخلفي منه، فإن الانعكاس على طول المحور Y سيبدو منطقيًا تمامًا. لكي ينظر دوفاكين إلى الأسفل ويلتقط اللوحة الموجودة على الطاولة، عليك تطبيق القوة للأمام بيدك.

يفترض التحكم القياسي في دوفاكين أنك تتحكم في مقل عينيه أو فقراته العنقية. وهنا يتعلق الأمر فقط بالذوق والإدراك للواقع ثلاثي الأبعاد.

المجموع؟

هذا هو المكان الذي نصل فيه إلى جوهر الموضوع. هناك حاجة إلى عكس الماوس لأولئك الذين يشعرون بالارتياح عند اللعب بعكس الماوس. إنها مسألة راحة وكيف يفكر اللاعب. ليس من قبيل الصدفة أن يعرض مطورو معظم الألعاب عكس المحاور في الإعدادات.

حسنًا ، أم أن هذا نوعًا من المؤامرة التي تم إنشاؤها حتى نحيرها نحن المعياريون. ماذا تعتقد؟

كيفية إزالة الانقلاب؟

جواب الماجستير:

يعد انعكاس الماوس نوعًا من حالة التشغيل عندما يعمل "في الاتجاه المعاكس". أي أننا نحرك الفأرة إلى اليمين، فيتحرك مؤشرها إلى اليسار، والعكس صحيح. يبدو، لماذا هذا؟ ولكن في الواقع، هذه الوظيفة مريحة للغاية للهواة العاب كمبيوتر، كما أنه يبسط الحياة إلى حد كبير للأشخاص الذين يستخدمون اليد اليسرى أثناء العمل على الكمبيوتر. ولكن ماذا يمكننا أن نفعل إذا كان الانقلاب يزعجنا؟ تستغرق إزالته بضع دقائق، ما عليك سوى تحديد سبب حدوثه.

دعنا نذهب إلى إعدادات الماوس. سيكون لديهم عنصر للتحكم في انعكاسه (تشغيل / إيقاف). انقر فوق زر إيقاف التشغيل. بنفس الطريقة، يمكنك تمكين الانعكاس عن طريق إجراء تعديلات على طول المحورين X وY (عن ​​طريق تحريك أشرطة التمرير المقابلة إلى اليمين). يعد انعكاس الماوس مناسبًا جدًا لألعاب الكمبيوتر، ولكن للتشغيل العادي.

إذا كانت إعدادات لوحة التحكم والماوس لا تحتوي على أي شيء من هذا القبيل، فانقر فوق "ابدأ"، ثم "تشغيل" (أو win+r) وأدخل regedit. لنبحث عن المسار HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse وننظر إلى قيمة SwapMouseButtons. إذا تمت الإشارة إليه على أنه 1، فأنت بحاجة إلى تغيير القيمة إلى 0، وسيتم تعطيل الانعكاس.

في حالة حدوث انعكاس مفاجئ، يمكنك إرجاع النظام إلى نقطة زمنية لم يكن هناك فيها انعكاس.

يمكنك محاولة إزالة الماوس من خلال المرسل. بعد ذلك، تحتاج إلى تنظيف السجل باستخدام CCleaner، أو أي شيء أقوى. بعد ذلك، نقوم بإعادة تشغيل الكمبيوتر وتوصيل/تثبيت الماوس مرة أخرى. الآن يجب أن تعمل كما لو كانت "من الصفر"، دون انعكاس.

لنقم بتنزيل برنامج التشغيل الخاص بالماوس وإعادة تثبيته. يمكن أن يكون سبب المشكلة أمر بسيط - إذا كان الماوس لاسلكيًا، فمن الممكن أن تكون البطارية فارغة، مما يؤثر بشكل مباشر على كيفية عمله. في هذه الحالة، قد يحدث انعكاس غير مرغوب فيه. دعنا فقط نغير البطاريات ونختبر وحدة التحكم.

دعنا نذهب إلى قائمة البداية/الإعدادات/لوحة التحكم. حدد الماوس هنا وعلامة التبويب "الأزرار". من المحتمل أن تكون هناك علامة اختيار بجوار العنصر "لليد اليسرى". إذا كان الأمر كذلك، فضعه بجوار "لأصحاب اليد اليمنى"، فسيختفي الانقلاب (أو العكس إذا كنت أعسر). تحتوي بعض الألعاب على وظيفة خاصة لتعطيل الانقلاب. دعنا ننتقل إلى عنصر قائمة إدارة وحدة التحكم ونحدد زر الانعكاس، ثم نقوم بتعطيله.

يعلم الجميع أن هناك انعكاسًا في إعدادات أي لعبة تقريبًا. عندما نسحب وحدة التحكم نحونا ويرتفع عرض الكاميرا. لماذا يتم إضافتها إلى الألعاب؟ قد يعتبر الكثيرون هذا نوعًا من الانحراف، ولكن عندما يتعلق الأمر بـ "النشرات الإعلانية"، يبدو الانقلاب منطقيًا تمامًا بالنسبة لنا. لماذا تحدث هذه الانتقائية؟


الأمر كله يتعلق بالإدراك. عند قيادة الطائرة، نعلم لا شعوريًا أننا سنقلع بسحب عجلة القيادة. إذ في الهواء: هناك فرق واضح بين حيث هو أعلى وأين هو أسفل. لذلك في جي تي ايهنحن نتحكم في آلة وشخص بالطريقة المعتادة، ولكن بمجرد أن نجلس على نوع ما من "طائر الدودو"، يتغير الإدراك تلقائيًا. في "الكون" غالبًا ما يستخدم الكثير من الناس الانعكاس، ولكن ليس هناك ضرورة لذلك، لأن الفضاء عبارة عن مساحة لا حصر لها حيث لا يوجد جو أو أرض. لذلك، فإن استخدامه أم لا هو مسألة عادات شخصية.

ولكن كيف نفسر الظاهرة عند انقلاب المحور يتستخدم في الرماة من منظور الشخص الأول والثالث؟ ومن الغريب أن عادات التحكم في عصا التحكم منذ الطفولة، بالإضافة إلى العامل النفسي للإدراك، تلعب دورًا هنا. الصورة أدناه، والتي تم سحبها عبر الإنترنت، تشرح تمامًا سبب توجيه اللاعب بهذا الاختيار.


من المحتمل أن أي شخص مهتم بالانعكاس قد رأى هذه الصورة. لقد قمت بترجمتها إلى اللغة الروسية لتكون أكثر وضوحا، على الرغم من أن كل شيء واضح هنا)

وهذا هو، في هذه الحالة، لا يندمج اللاعب مع الشخصية، ويصبح نوعا من "محرك الدمى". حاول تشغيل انعكاس المحور Y في بعض ألعاب منظور الشخص الثالث وستشعر بعدم الراحة من حقيقة أن كل شيء قد تغير (ذاكرة العضلات معتادة على المعايير)، لكن الدماغ لن يعطي إشارات بأن هذا أمر سيئ/جيد بالنسبة لك. لا شيء، على العكس من ذلك، في أعماقي، سيقول بعض الجسيمات أن هذا منطقي تماما.

ماذا عن ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول؟ نحن ننظر إلى كل شيء من خلال عيون البطل، ونعتاد عليه، وبالتأكيد لن نكون "دمية". ما هو الدافع للانقلاب هنا؟ تخيل كاميرا على حامل ثلاثي الأرجل. عندما ندفعه للأعلى، نسحبه للخلف، والعكس صحيح. نفس الشيء يحدث لرؤوسنا، عندما ننظر للأعلى، فإن الجزء الخلفي من رؤوسنا ينخفض. نحن ننظر إلى أقدامنا ونميل إلى الأمام. يمكن لأي شخص أيضًا تنفيذ هذه الإجراءات باستخدام الماوس. ولكن هناك حجة مضادة لهذا.


وهذه هي وجهة نظر اللاعب الأكثر "تقليدية".

في رأيي، التعليقات ليست ضرورية. اتضح أن الانقلاب على طول المحور ي- في الغالب نفسية اللاعب نفسه. وهذه القصة بالتأكيد لن تمنحك أي مزايا.

هناك أيضًا انعكاس أفقي، أي على طول المحور X. وإلى حد ما، يبدو الأمر منطقيًا أيضًا، لأنه عندما نتجه إلى اليسار، فإن زاوية رؤيتنا تغطي الجانب الأيمن والعكس صحيح. في بعض ألعاب الشخص الثالث، قد يكون هذا خيارًا مفروضًا. لذلك أود أن أسأل القراء: هل تستخدمون الانقلاب في الألعاب (إلى جانب "ألعاب الطيران") وبماذا تسترشدون؟